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La cuarta pared

Diana Miriam Alcántara Meléndez

El mundo no es plano, no tiene sólo dos dimensiones, largo y ancho, como por ejemplo un cuadrado, sino que también tiene profundidad, es decir, tridimensionalidad, en este caso, un cubo. En la pintura, la imagen fija puede tener un efecto visual de tridimensionalidad, que nunca realmente alcanzará porque está plasmado sobre una superficie plana. En el cine, la imagen ofrece una profundidad de campo por la capacidad de la cámara de video para captar la realidad. Pero la cámara que mira suele fungir como una mirada observadora que no se interpone con la historia, como si su presencia no existiera y sólo documentara la realidad, contando la historia en ese proceso observador.

El ojo de la lente se mantiene pasivo ante la acción. Excepto que no siempre lo hace, rompiendo entonces la cuarta pared, un término atribuido al filósofo Denis Diderot y que se refiere a esa pared imaginaria frente al escenario, justo donde se ubica la cámara y que separa al mundo de ficción (la película, serie de televisión, videojuego u obra de teatro) del espectador.

Si un personaje se encontrara encerrado en una habitación cualquiera, lo rodearían cuatro paredes, un techo y un suelo. La posición de la mirada del lente puede tener innumerables perspectivas, el del foco del cuarto o el ojo de la hormiga que se esconde en un rincón, por ejemplo, o más usualmente, detrás de una de las cuatro paredes. El actor se mueve entonces en todas direcciones, sin advertir la mirada de la cámara e ignorando ese ojo que documenta todo lo que hace, porque, en cierto sentido, no está ahí. El espectador mira lo que la cámara observa, pero la cámara filma como un testigo invisible. Sin embargo, la cámara también puede ser partícipe activo de la historia, cuando el relato mismo y sus personajes están conscientes de esa mirada presente.

El objetivo principal de romper la cuarta pared (lugar donde se ubica la cámara) es involucrar al espectador en la historia y con la historia. La cuarta pared se rompe entonces cuando los personajes detectan e involucran al espectador al mirar directamente a la cámara que los ve, incluso hablándole, que es en realidad el personaje hablando directamente hacia aquel que mira, la audiencia.

La mirada directa que penetra en el cuadro de Leonardo da Vinci, La Mona Lisa, por ejemplo, es una mirada que advierte y contempla. Cuando se observa una pintura o un retrato en el que el personaje mira al frente, la sensación de que sus ojos persiguen al que contempla crea una relación instantánea, una mirada directa entre dos personas, incluso si la otra no es real, de carne y huesos. Lo mismo sucede en el cine y la imagen audiovisual captada a través de una cámara de video cuando se rompe la cuarta pared, un cruce de miradas crean una conexión que involucra.

En la película de 1995 dirigida por Oliver Parker, Otelo, el realizador elige que el personaje de Yago hable directamente a la cámara, haciendo de esta manera al espectador confidente y cómplice de sus planes de venganza. La técnica funciona para explotar el trazo del personaje y su función dentro de la historia, con intrigas y falsedades. ¿Es sincero el personaje solamente cuando habla a la cámara o, al contrario, porque sabe que lo miran, es incierto en sus acciones para engañar al espectador? Lo cierto es que cuando nos sabemos observados nuestras reacciones ceden en naturalidad y es posible que deliberadamente se modifique nuestro lenguaje corporal y la firmeza de nuestras expresiones; por tanto, al emplearse en la grabación de una película surge la duda sobre la sinceridad e intención del personaje. Qué espera él del espectador es un asunto que hay que tener en mente. La técnica también puede ser entendida como un “aparte”, utilizado en teatro, un monólogo en el que el personaje parece dirigirse al espectador, pero que en realidad sólo se encuentra hablando consigo mismo, algo que este Yago podría estar haciendo en dicha película (y en consideración a que se trata de una adaptación de la obra de teatro escrita por William Shakespeare).

En El lobo de Wall Street, el director Martin Scorsese utiliza la técnica haciendo que su personaje principal interactúe directamente con el espectador al romper la cuarta pared. Esta actitud no sólo va acorde con la personalidad del protagonista, sino también con la complicidad de sus actos de fraude de los que hace partícipe al espectador, como si éste fuera un testigo de la realidad del engaño que no puede denunciar al resto de los personajes.

El dicho popular dice que a través de los ojos se pude ver el alma de las personas y de alguna manera eso es lo que se busca con la ruptura de la cuarta pared, adentrarse a un personaje para ver en su interior.

En la toma final de la película El Renacido, el personaje principal mira hacia la cámara, sin embargo, es posible que no se rompa la cuarta pared estrictamente hablando, pues la acción que involucra debe reconocer que la cámara está ahí, que un personaje deje claro que sabe que lo están mirando, e incluso que interactúe con el espectador buscando una respuesta a su decir y hacer, como sucede en La gran apuesta, Funny Games, El club de la pelea o las series de televisión Mr. Robot, Clarissa lo explica todo o House of Cards. En este caso, es como si el personaje invitara a la audiencia a adentrarse en su psique, más que, en el acto de mirar a la cámara, mirar de regreso al espectador. Pero, ¿sabe la Mona Lisa de Da Vinci que la gente la mira? En las películas, al romper la cuarta pared el personaje asume que se le mira; si es así, tal vez, en este caso, el personaje finalmente advierte, con esa última toma, la mirada que lo sigue, y su significado puede ser tanto de complicidad como de empatía, e incluso, puede estar retando a la audiencia.

En otro caso, la película Hardocre Henry está filmada en primera persona, como lo hacen los videojuegos, de forma que la cámara se utiliza como la perspectiva, los ojos del personaje principal, Henry, que en este caso es el propio espectador. Los demás personajes hablan directamente a Henry, interactuando con él, pero al mirar a la cámara, a quien le hablan es al espectador, que está presenciando los hechos a través de los ojos de Henry. La técnica, tanto aquí como en los videojuegos, es hacer sentir al espectador ser el protagonista de la historia, experimentando las vivencias como si estuviera exactamente en ese sitio, en los zapatos del héroe.

Pero también hay otras formas de utilizar la cuarta pared en los elementos de la narrativa. En Deadpool, por ejemplo, el personaje principal rompe la cuarta pared constantemente como herramienta de la metaficción (narrativa autorreferencial o autoconsciente). El personaje sabe que hay una audiencia presente que lo mira a través de la cámara, lo asume en tanto se reconoce como un parte de una historia y se dirige al espectador para involucrarlo en la misma historia. En este caso, romper la cuarta pared se utiliza como forma autorreferencial de la narrativa, de la historia que se cuenta.

La cuarta pared es un recurso estético y narrativo, a veces necesario para separar la acción-ficción de la realidad. Romper la cuarta pared es dejar que de alguna forma el personaje deje de representar su papel (aunque el actor nunca deja realmente de hacerlo), para demostrar cómo éste se reconoce como uno de los actantes de la historia que se desenvuelve. Pero la técnica también permite una confidencialidad, una cercanía emocional entre los personajes y el espectador, donde éste último se vuelve indirectamente partícipe de lo que sucede, no tirando esa pared imaginaria que separa el escenario, sino sólo haciéndola evidente.

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