El juego de Ender

Diana Miriam Alcántara Meléndez
Diana Miriam Alcántara Meléndez

Estrategia es generar planes de acción con objetivos concretos; se quiere algo y se traza un camino para llegar a ello, a partir de los recursos a la mano, considerando las variables, reglas y elementos a favor y en contra. Los mejores estrategas piensan a corto, mediano y largo plazo, evalúan su posición pero también la del oponente, competencia o enemigo, y trazan tácticas a futuro, yendo un paso adelante, adelantándose a los movimientos del otro y entendiendo sus propias debilidades tanto como sus fortalezas.

Esto es particularmente útil e importante en el arte de la guerra, ya que para ganar es necesario tener claro qué se puede perder y qué no, cuál es el conflicto real, por qué se pelea y  cómo es que la planeación se construye de tácticas paso a paso, escalón por escalón, batalla por batalla, con un objetivo que mira más allá del inmediato; es decir, que importa el triunfo de hoy, pero importa más el de mañana.

¿Dónde queda, no obstante, la parte humana del individuo cuando la guerra se convierte en una obsesión por dominar? ¿Dónde queda la humanidad del ser que se ve forzado a pelear, una vez que se le condiciona a sobrevivir destruyendo? Si la violencia genera violencia, ¿puede la guerra realmente ‘terminar’ con un conflicto entre dos, o sólo conseguir que haya un sometido y alguien que domina?

En la película El juego de Ender (EUA, 2013), la historia se ambienta en un futuro distópico, 70 años después de una guerra contra una especie alienígena de insectos que desde entonces ha mantenido a los humanos a la expectativa, pensando que su ‘enemigo’ planea un gran ataque inminente y que la respuesta es la aniquilación de la otra especie a fin de evitar futuros conflictos, invasiones o guerras.

Escrita y dirigida por Gavin Hood, a partir del libro homónimo en que se basa, de Orson Scott Card, la película está estelarizada por Asa Butterfield, Harrison Ford, Ben Kingsley, Hailee Steinfeld, Viola Davis, Abigail Breslin y Moisés Arias. Ender, el protagonista, es un adolescente inteligente pero solitario, callado pero astuto, que es reclutado por las fuerzas militares para ir a una Escuela de Batalla, donde aprende de estrategia militar para saber cómo pelear en una guerra que los dirigentes en la Tierra están convencidos que se avecina.

El coronel Hyrum Graff, del Ejército Internacional, piensa que Ender a sus 12 años es una mente brillante destinado a convertirse en líder de las fuerzas armadas de la Tierra. El joven entiende a su oponente, no importa si se trata de una batalla en el espacio o un conflicto de poder con sus compañeros de flota, y prevé siempre los resultados a fin de plantear soluciones que consigan el objetivo deseado: vencer al enemigo, imponerse.

Parte de su entrenamiento consiste en aprender estrategia militar en el campo de batalla con la mira en ganar, no frenar al enemigo, y derrotar, no replegar. Esto se impone como conducta desde la dinámica entre compañeros, es decir, el control de los reclutas a través de la competitividad y la segregación, los puntajes, los méritos, la vigilancia y el aislamiento.

Pero otra parte importante que se implementa con el fin de obligar a Ender a exigirse de más, es, dice Graff, prepararlo mentalmente para los retos de liderazgo y toma de decisiones bajo presión, es decir, un escenario como la guerra. No serviría de nada ascenderlo en la pirámide jerárquica si él no gana la experiencia necesaria para escalar por si sólo y así ganarse el respeto de sus compañeros.

No servirá de nada nombrarlo un líder aunque tenga las habilidades necesarias, si no se ha convertido en líder por sí solo, ganándose la confianza y el respeto de sus compañeros, demostrando su capacidad para analizar situaciones, su habilidad para resolver problemas y su lucha por hacerse de una voz que importa y aporta, porque no ha sido asignada, sino ganada.

A su manera, Ender está acostumbrado a este tipo de retos, a tener que demostrar que cuando lo subestiman eso lo hace más fuerte, porque lo obliga a esforzarse más a fin de contrarrestar, aprender y mejorar, puliendo sus instintos pero también superando sus debilidades, especialmente las sociales. Para Graff, empujar a Ender a esta adversidad es un camino para fortalecer su carácter y la capacidad para lidiar y responder ante la frustración y el fracaso.

En todo caso, el problema es que quizá el rechazo y la competencia pueden endurecer el carácter de alguien, pero no lo hacen necesariamente más fuerte. Ender no responde con la misma moneda a los jóvenes que se burlan a sus espaldas, sino que lo enfrenta tratando de entender qué motiva su actitud, para entonces plantear una respuesta efectiva. ¿Es una búsqueda por el poder, envidia, capricho o miedo? ¿Puede tener, la conciliación y negociación, el mismo resultado que la violencia? Si la respuesta es sí, como en algún punto Ender se plantea, ¿entonces por qué el mundo actúa como si la violencia fuera la única respuesta?

Violencia genera violencia; entonces, ¿cómo debe reaccionar un adolescente a la presión y constante recordatorio de que ganar es posible sólo si se vence absoluta y destructivamente al otro? En la academia todo parece inofensivo, un juego precisamente; un juego de disciplina, estrategia, trabajo en equipo y agilidad. La idea es crear un orden, donde haya rangos, se establezcan instrucciones, obediencia, iniciativa y método. 

Pero es, antes que nada, una academia militar, donde se espera obediencia, cumplimiento de órdenes, donde el recluta es un peón y si no se demanda independencia y libertad a tiempo, se vuelve un soldado ciego toda su vida. En algún punto Ender se da cuenta que más allá de esa aparente competitividad académica hay muchas cosas más de fondo, porque sus acciones tienen consecuencias, porque se le está enseñando que seguir las reglas implica perder y  que no seguirlas implica forzar las cosas, ganar engañando, imponiendo y destruyendo. Lo dimensiona cuando hay consecuencias reales y uno de sus compañeros termina gravemente herido, por algo que Ender hace, a lo que le han empujado como modo de vida para defenderse. Algo que había tomado como instinto de supervivencia, pero que, ahora se da cuenta, se ha convertido en una regla del más fuerte: si él gana, el otro pierde; inevitable e irrevocablemente.

No hay diálogo ni conciliación por el simple hecho de que eso es lo que les han enseñado, y si bien a veces imponerse es necesario para sobrevivir, como sucede al inicio de la historia cuando Ender debe mostrarse fuerte de carácter ante los compañeros que le acosan en la escuela, al mismo tiempo, la violencia no siempre es la solución, por mucho que la academia militar deje esta posibilidad de lado. El buen líder no pisotea sino que aprovecha las habilidades de sus subordinados; el buen estratega no destruye, sino que logra su objetivo con el mínimo de movimientos.

La vida real no es un juego; la guerra representa destrucción, peligro y muerte, así que a los jóvenes no se les puede enseñar sólo a atacar, porque no son máquinas; tienen que aprender a lidiar con sus emociones y encontrar el balance; habrá ira y frustración porque eso es parte de la vida, pero si reaccionan si medir consecuencias, con impulsividad o enfado, el desenlace puede no ser lo esperado, porque es emocional, no racional y estratégico.

Graff cree que Ender puede ser el líder que esta guerra necesita, pero para ello no puede sólo ser bueno en lo individual, en la estrategia; tiene también que aprender a relacionarse y a apoyarse en otros, porque en la competencia, y luego en la guerra, no gana uno, ganan cuando hay unidad entre todos, guiados por alguien que entiende el papel y aporte de todos.

Los militares en los altos rangos de la academia están convencidos que el ataque de la especie extraterrestre es inminente y que su intención es la invasión y la destrucción, así que su respuesta es destruir primero. Sólo después de ganar la guerra, Ender se pregunta si la contestación militar y en general la actitud de los humanos fue la correcta, aniquilar antes que intentar la paz. 

Acostumbrado a cuestionar a la autoridad y sacar sus propias conclusiones, cualidad que lo hicieron líder y estratega en primer lugar, Ender se plantea la posibilidad de que quizá los extraterrestres no querían la destrucción de la especie humana, sino la colaboración o la coexistencia, incluso la propia supervivencia de su especie.  Reclama que luego de la última guerra habían pasado 70 años sin nuevos ataques. Graff le insiste que la lógica para sobrevivir no es esperar a que haya un nuevo ataque, sino atacar primero para exterminar al enemigo. Estrategia militar sí, pero, ¿humanidad en la estrategia?

“La forma como ganamos importa”, le reclama Ender, luego de que, tras ganar la guerra sin conocimiento de que lo que sucedía era real y no un programa de simulación como les habían dicho, el joven dimensiona las consecuencias de los actos de todos, los suyos desde luego, pero los de la especie humana y de la academia militar también.

Han condicionado a los reclutas, se han aprovechado de la posición del adolescente, que por su edad acepta muchas veces sin cuestionar la figura y la orden de la autoridad; han también sacado provecho de la situación, haciéndoles creer que todo es un juego, porque a través del juego se puede mejorar la estrategia de ataque sin el elemento ético de por medio en una batalla verdadera, para luego hacerles saber que era una batalla real y que estaban dirigiendo a la distancia tropas y soldados que realmente peleaban por sus vidas.

Ser la especie dominante, ser la persona dominante, ganar a costa de lo que sea; esa parece ser la filosofía, o principio de acción, a lo que eventualmente Ender se tiene que rebelar. Esa es la realidad militarizada, autoritaria y envuelta en un instinto visceral. Pero no puede ser la realidad total, ni la única opción viable.

Una civilización rígida e inflexible donde, como les sucede a los reclutas como Ender, las personas no tienen derecho real a la libertad o a la privacidad; todo lo que hacen es monitoreado y evaluado, se les exige seguir órdenes, acatar reglas y nunca cuestionar a la figura con poder; son reemplazables, piezas en el tablero más que individuos con una identidad propia; no tienen poder de decisión real ni voz, porque su propia libertad es, aunque no se den cuenta, inexistente.

Ese es el mundo en el que viven los personajes, uno futurista y distópico por el ambiente narrativo en que se desarrolla la historia, pero que a su vez, y aprovechando el género de ciencia ficción como espejo de la realidad, dice mucho de cómo el estado totalitario, autoritario y colonizador, impregna de corrupción a todo el sistema, pervirtiendo los ideales de jóvenes y niños. 

La corrupción como forma de conducta, la manipulación como mecanismo de gobierno, la fuerza militar y la violencia como medio para asegurar control, sometimiento y explotación de otras especies y de los mismos humanos, el ejercicio de la política carente de principios morales y éticos, la educación como instrumento de adoctrinamiento y capacitación militar, todo es expresión de un sistema empeñado en el acondicionamiento sumiso, competitividad omnipresente, militarización absoluta, deshumanización de las relaciones sociales, en breve, un sistema absolutista que recuerda la existencia de sistemas sociales como el fascismo y las teocracias de cualquier signo. 

Ficha técnica: El juego de Ender - Ender's Game

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