Cultura

México lleva E-Literatura a España

Invitado. E-Literatura, innovador proyecto que representa a México en España.

Invitado. E-Literatura, innovador proyecto que representa a México en España.

EL SIGLO DE TORREÓN

México es el país invitado de la quinta edición del Congreso del Libro Electrónico que se llevará a cabo en Barbastro, ciudad de la provincia española de Huesca.

En el marco del simposio dedicado a la reflexión sobre la evolución del mercado del sector digital, cinco propuestas mexicanas estarán presentándose en la península ibérica. Entre ellos se encuentra E-Literatura, un proyecto colectivo editorial digital del Centro de Cultura Digital que nació hace aproximadamente cuatro años para promover distintas líneas de investigación de los formatos electrónicos.

En una era en la que la interacción del ser humano con la tecnología se ha vuelto imprescindible en la cotidianeidad, es imposible que la creación literaria se manifieste ajena a estos elementos digitales. La tecnología ha influido sobremanera en nuestro lenguaje y en la manera en la que creamos y formamos parte de una cultura.

"Las relaciones que tenemos con las tecnologías puntúan mucho nuestro lenguaje… hablar de justamente de cómo hacemos uso de las tecnologías y toda la producción cultural que se hace a partir de esas tecnologías. Quiero hacer el acento en las cuestiones políticas, filosóficas y sociales del uso de la tecnología", explicó Mónica Nepote, encargada del proyecto.

De modo que actualmente la literatura, no es simplemente un actuar de signos que aparecen únicamente en la forma canónica del libro; ahora con las tecnologías digitales se tienen producciones de textualidades electrónicas: "un tejido que se hace entre el lenguaje natural y el lenguaje de la programación", explicó la también, editora del Centro de Cultura Digital.

El proyecto se conforma de tres secciones que pueden encontrarse en su página de internet; allí figura una revista que divulga y reflexiona sobre la cultura digital por medio de artículos en cuyos temas se abordan los videojuegos y las narrativas, reportajes sobre la utilidad de las redes sociales para la movilidad social y de cómo facilitan la organización en el espacio físico, por ejemplo.

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