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¿Los eSports son un deporte?

Crece la popularidad de este tipo de competencias

El equipo Furious Gaming, de la Liga Latinoamérica de League of Legends, disputa un partido en la Ciudad de México. (ARCHIVO)

El equipo Furious Gaming, de la Liga Latinoamérica de League of Legends, disputa un partido en la Ciudad de México. (ARCHIVO)

AARÓN ARGUIJO GAMIOCHIPI

La Real Academia Española de la Lengua define la palabra "Deporte" como una "actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas", agregando que puede ser: "recreación, pasatiempo, placer, diversión o ejercicio físico, por lo común al aire libre".

Bajo esta premisa, ¿existe la posibilidad de realizar algún deporte estando sentado en una silla, frente a una pantalla y con un mando en las manos? La actualidad afirma que la respuesta es sí y en tiempos de pandemia por el coronavirus COVID-19, es aún más visible la posibilidad de hacer un deporte, solamente moviendo los dedos, desde casa. Los eSports (palabra derivada del inglés Electronic Sports) o Deportes Electrónicos, son simplemente la forma en la que la tecnología otorga al ser humano la posibilidad de hacer algo que está en su propio instinto: competir.

CONTROVERSIA

La industria de los videojuegos "explotó" a nivel global a partir de la década de 1980, cuando se hicieron muy populares las salas de arcade o "maquinitas", pero sobre todo, con la comercialización de las primeras consolas, en las que los videojugadores podían trasladar la experiencia de los juegos electrónicos, a sus propias casas. Los primeros títulos jugables recreaban en la pantalla, actividades deportivas como ping pong o beisbol, pero no tardaron en desarrollarse juegos de futbol americano, basquetbol, boliche, billar, futbol soccer, incluso de atletismo, entre otros.

Al iniciar la popularidad de las consolas, los padres de familia las compraban para sus hijos, considerando "juguetes" a tales piezas de tecnología, pero no tardaron severas quejas de algunos sectores, que consideraban que los videojuegos contribuían al sedentarismo de los pequeños, quienes optaban por quedarse en casa a jugar, en vez de salir a las calles o las canchas y ejercitarse con deportes tradicionales. Generaciones completas, crecieron compitiendo contra sus familiares y amigos a través de los videojuegos y hoy han crecido, para dejar de ver a las consolas como un juguete y considerarlos parte esencial de su entretenimiento, pero ¿dónde cabe la posibilidad de que un videojuego pueda ser en realidad un deporte?

POPULARIDAD

Siendo los videojuegos una parte esencial de la cultura popular de finales del SIGLO XX e inicios del XXI, hoy su popularidad es abrumadora a nivel mundial; como ejemplos, cerca de 300 millones de personas en el planeta practican o son fanáticos de los eSports y la final del videojuego League of Legends del año 2019, tuvo una audiencia global de 36 millones de espectadores, superando a las finales de la NBA. Mientras algunas personas sostienen que mover los dedos para manipular un control no puede ser considerado deporte, otras tantas defienden el hecho de la habilidad mental y preparación de muchos años, que implica el "ser bueno" para un videojuego, puede equipararse a la preparación de los grandes atletas que compiten en los Juegos Olímpicos.

En México podría ser difícil de concebir, pero a nivel mundial existen videojugadores que se preparan con coaches, analistas, psicólogos deportivos e incluso nutriólogos, para ayudarles en la ardua preparación rumbo a sentarse frente al monitor, realizando rutinas con ejercicios específicos, incluso en el gimnasio. Sobre todo, en generaciones mayores persiste el estereotipo de que los videojugadores tienen conductas antisociales, sin embargo, estudios afirman que los jugadores e incluso los fanáticos de este tipo de competiciones, tienden a esforzarse más que la media en su preparación académica, ocupan buenos puestos de trabajo, se casan en mayor porcentaje que otros sectores de la población y lo más impresionante: "gamers" profesionales alcanzan niveles de fama e ingresos, similares a deportistas tradicionales.

PANDEMIA

Con el confinamiento social a nivel global, la exposición mediática de los eSports ha crecido de manera exponencial, al organizarse torneos virtuales de futbol soccer, basquetbol, beisbol y muchos otros deportes que se juegan en la cancha que solamente existe en la pantalla. El ejemplo más claro está en la eLiga MX, donde los futbolistas profesionales demuestran su habilidad en el título FIFA20 de la consola PlayStation 4, el juego de futbol más vendido a nivel global y que es desarrollado por EA Sports, encargada de hacer títulos oficiales de la NBA, NHL y NFL, teniendo contratos millonarios con todas las ligas, al igual que con la propia FIFA para el desarrollo del juego de la Copa Mundial de futbol.

La oportunidad de ejercitarse desde la sala de casa o desde su propia habitación, otorga a los videojugadores la posibilidad de no detenerse en su práctica durante este confinamiento obligado por la emergencia sanitaria, la cual incluso ha beneficiado a la industria "gamer". Los eSports no se limitan a títulos de deportes como FIFA, Madden NFL Football o MLB The Show, también incluyen juegos como League of Legends, Counter Strike o el mega popular Fortnite, cuyos mejores jugadores tienen una fama a nivel mundial que rebasa los millones de seguidores en redes sociales.

Quizá lo más valioso de los videojuegos es que se puede ir desde la "reta" entre amigos, que hoy tiene la posibilidad de realizarse de manera remota, gracias al internet, hasta el profesionalismo de un jugador dedicado, que puede hacer de su hobby, su manera de ganarse la vida.

36

MILLONES

de espectadores tuvo la final del videojuego League of Legends el año pasado.

¿Qué debe tener un videojuego para ser considerado eSport?

- Permitir enfrentamiento directo entre dos o más participantes.

-Los jugadores compiten en igualdad de condiciones, la victoria se determina exclusivamente por las habilidades de cada uno de ellos.

- Tener ligas profesionales o amateur reguladas por un organismo.

- Gozar de popularidad en cuanto a número de jugadores alrededor del mundo.

- Promover el afán de superación.

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