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Realidad virtual

Realidad virtual ayuda a estudiar

Está demostrado que se retiene más el conocimiento cuando hay experiencias

Más allá de un juego. La realidad virtual puede ser usada, además, como una herramienta para captar conocimiento. (EL UNIVERSAL)

Más allá de un juego. La realidad virtual puede ser usada, además, como una herramienta para captar conocimiento. (EL UNIVERSAL)

AGENCIAS

El concepto de Realidad Virtual (RV) generalmente se relaciona con el entretenimiento y los videojuegos por las gafas que se utilizan para experiencias inmersivas. Sin embargo, esta tecnología se ha comenzado a aplicar en el ámbito educativo.

Samir Estefan, gerente para Latinoamérica de Lenovo Educación, planteó en entrevista para Generación Universitaria que "hay teorías que han demostrado que un estudiante retiene más conocimiento cuando vive la experiencia desde realidad virtual que desde la clase tradicional. Por ejemplo, en Estados Unidos, en una preparatoria, hicieron una clase usando el modelo tradicional y otra con un modelo RV. La retención del contenido en modelo tradicional fue de 30% y en RV llegó hasta el 80%".

Estefan expuso que, al ser una experiencia inmersiva, los jóvenes se focalizan porque al ponerse las gafas no tienen distracciones en el ambiente y, adicional a eso, están focalizando los cinco sentidos al mismo tiempo, lo cual también genera emociones y enfoque.

"Cuando se incluye todo eso en una misma actividad es diferente al plano donde el profesor te está hablando. Ahí se garantiza que hay una retención muy alta, como lo demuestran teorías de la neurociencia y una rama es la neuroeducación, la cual ha demostrado que, cuando se generan experiencias o emociones al estar aprendiendo, la retención es más alta. Esto, porque en una de las partes del cerebro, en el sistema límbico, está la memoria a largo plazo, entonces es cuando se genera un impacto y es cuando los alumnos aprenden", agregó el vocero.

SOLUCIONES DE RV IMPLEMENTADAS EN UNIVERSIDADES

Lenovo recién lanzó gafas de RV orientadas a educación. Por ejemplo, Lenovo Explorer es una solución cableada que depende de la PC y es similar a las que se conocen en el mercado de empresas como Oculus y HTC. Esta solución funciona en ecosistema Windows Mix Reality y está enfocado a los laboratorios de RV porque en las universidades estos espacios comienzan a ser una tendencia mundial. Se trata de estaciones de trabajo y cada una tiene gafas y PCs con especificaciones muy altas. "Ahí, carreras como ingeniería, informática, computación y electrónica desarrollan contenidos de RV. Con las gafas hacen pruebas de cómo está quedando el contenido. Esos salones se están empezando a crear y se están generando tendencias", comentó Samir.

Otra solución orientada a universidades es Lenovo VR Station: un stand donde está una pantalla o monitor de televisión y dentro hay una computadora con las gafas Lenovo Explorer. Lo que buscan con esas estaciones, ubicadas en diferentes sitios públicos dentro de los campus universitarios, es que un estudiante o profesor genere una experiencia con RV para que la conozcan, ya que son soluciones denominadas emergentes; es decir, no todo mundo las conoce. Dentro de la estación hay aplicaciones educativas y de gaming. La idea es que después de que el profesor experimenta en la estación, se interese por usar la realidad virtual en sus clases.

La segunda solución se llama Lenovo Mirage Solo, se trata de gafas de RV que no depende ni de una PC ni de un celular. En sí es una PC en forma de gafas porque tiene incluido el procesador, almacenamiento y sistema operativo.

Entonces, los alumnos se ponen las gafas, las prenden y automáticamente entran a un ambiente digital del ecosistema de Google. Asimismo, Samir señaló que una de las estrategias que están siguiendo es establecer alianzas con desarrolladores de software de RV, porque contemplan no solo el consumo, sino el desarrollo de necesidades puntuales que se tengan.

"Una de las carreras donde tienen más foco en este tema es en Medicina. Hay una universidad en Colombia donde se desarrolló la tendencia de RV hace unos años, debido a un problema en una de las clases, porque tenían que explicar el ojo y mostrar cuándo estaba enfermo y sano. Para eso necesitaba un ojo real y no son procesos tan fáciles de gestionar. Así que desarrollaron una app de realidad aumentada, donde muestran en vivo el ojo con todas las especificaciones y cómo se ve realmente ese tipo de problemas. Ese contenido se vuelve parte de la currícula de una carrera y ahí vemos las tendencias y las posibilidades de la RV. Otro partner está desarrollando visitas 360 a salas de cirugía, pues para un estudiante el acceso a una sala no es sencillo. Así que al tener una experiencia tan vivencial realmente sienten que están en una sala de cirugía viendo los procedimientos que hace cada uno de los médicos involucrados", dijo Samir.

Agregó que en Lenovo comprenden que la realidad virtual se aplica en muchas situaciones de la vida real, ejemplificó que en una empresa cervecera tenían unas máquinas gigantes y enviaban a sus empleados a Europa para que se entrenaran en el uso de esas máquinas. Así que desarrollaron una solución para que el entrenamiento fuera de manera remota y, al tener toda la experiencia de forma virtual, obtuvieron el mismo conocimiento y se ahorraron lo de llevarse a Europa a los empleados.

Por lo anterior, Samir concluye que el uso de RV aplica a cualquier carrera o ciencia y se dice entusiasmado al esperar que, a principios del próximo año, comiencen a surgir los casos de éxito de las soluciones de realidad virtual que Lenovo lanzó el pasado mes de septiembre.

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