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Encuentro de ficciones tecnológicas

La cita mexicana de la realidad virtual

Foto: Archivo Siglo Nuevo

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Redacción Siglo Nuevo

Con talleres, conferencias y mesas de dialogo llega la tercer edición de VR Fest, un festival que se maneja en el plano informático, pero no pierde de vista los problemas sociales.

Pensar la realidad virtual (RV) es traer a la mente conceptos como "tecnología de punta”, o “videojuegos", o “potentes sistemas computarizados”. ¿Y dónde se producen maravillas de este tipo? Lo normal es remitirnos a países donde están ubicadas grandes corporaciones con capacidad económica para sostener equipos de investigadores y que tienen, entre sus múltiples intereses, el objetivo de crear sistemas informáticos que representen entornos realistas.

A primera vista, México no figura en esa lista de sitios que uno mencionaría como lugar de nacimiento de una “matrix”. Hay datos que avalan esa percepción.

En un reporte elaborado por la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT) se consigna que en el periodo 2015-2016, México avanzó tres lugares en el Índice de Desarrollo de Tecnologías de la Información, pasó del lugar 95 al 92.

Una conclusión que permiten este tipo de mediciones es que el avance en ese rubro es real, pero muy lento en comparación con decenas de naciones. Por ejemplo, en el campo de las ficciones digitales de corte realista son muy pocos los desarrolladores mexicanos que se involucran. Los recursos limitados suelen ser una de las razones de mayor peso.

UN FESTIVAL

A pesar de las dificultades, emprendedores decididos a no dejar pasar el tren de la RV ponen manos a la obra con la intención de involucrar a más jóvenes y llamar la atención de la sociedad hacia esta veta tecnológica.

Así nació VR Fest, el único festival de realidad virtual que se celebra en territorio mexicano. Este año alcanza su tercera edición. El programa de actividades abarca los días 28, 29 y 30 de septiembre. La Universidad de la Comunicación de la Ciudad de México será la sede.

Gabriela Velázquez, productora de esta cita, compartió que la idea es enfocar la atención de los jóvenes y desarrolladores en la planeación y ejecución de entornos informáticos detallados. Otro propósito es alentar que la simulación realista se fusione con el arte y la narrativa, para así generar un mayor atractivo y no limitarse a un público interesado en las novedades digitales por sí mismas.

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Jurassic World VR. Foto: Erin Kidd/Independent Tribune

La intención es crear conciencia acerca de la importancia de una buena historia y una dirección artística adecuada, que facilite enganchar a más personas.

El VR Fest es la reunión de este tipo más importante de toda América Latina. Además de talleres y conferencias abre al público una zona de experiencias para que, además de disfrutar de un buen espectáculo, tengan la oportunidad de experimentar y disfrutar varias actividades recreativas, así como de acercarse y convivir con artistas y especialistas invitados.

Un aspecto importante de esta cita es el económico. Los proyectos de ficción informática no son baratos y para los organizadores es indispensable que quienes acudan encuentren precios accesibles para aprovechar las alternativas que brindarán desarrolladores de Argentina, Canadá, Estados Unidos, Japón y más naciones.

El costo de la entrada es de 690 pesos por un día en el festival. Si se prefiere vivir una experiencia al máximo, el boleto para los tres días cuesta 1 mil 392 pesos. Cualquiera de las opciones incluye talleres, conferencias y actividades. El único requisito es registrarse con antelación y tener más de 12 años de edad.

DESARROLLAR

La tercera edición del festival tiene programada la presencia de desarrolladores de contenido como Rodrigo González, director de Animasivo, plataforma que busca generar nuevas formas de ver, crear y difundir animación contemporánea. Él dará una conferencia titulada "En el cine interactivo, no existe el Game Over".

Dumeetha Luthra, ex corresponsal de guerra y documentalista de la BBC, es fundadora del proyecto Take-Pause, cuyo fin es contribuir al crecimiento emocional e intelectual de adolescentes empleando RV. Esa plataforma será el motivo central de su intervención.

Otro participante será Adrián Segovia, coordinador de la Licenciatura en Animación de la Universidad de Comunicación. Su exposición lleva por título "Estrategias pedagógicas para las tecnologías creativas".

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La realidad virtual ha alcanzado a la medicina apoyando el entrenamiento de los estudiantes. Foto: Arsoft

Hablar sobre “Microfonía para audiovisuales en 360" es el tema de la conferencia de César González, especialista en postproducción de sonido para cine que ha colaborado en proyectos en Inglaterra, Estados Unidos, Guatemala y México. González Cortés es diseñador sonoro en Hasan Estudio, empresa que ofrece el servicio de Sonido 360, grabación de audio, edición y mezcla compatible con las plataformas más comunes para simulaciones realistas.

Un invitado más es Rodolfo Sandoval, director general de Virtualware México, reconocida empresa de innovación tecnológica, que abordará la cuestión de la "Realidad virtual vs realidad aumentada, (VR vs AR)".

El programa también incluye charlas de Marta Ordeig, cineasta y productora del festival Garage Storie; Martín Rabaglia, ingeniero, músico y narrador de historias digitales; Sergio Ramírez, director general de Nmerso (el puente entre realidades es su eslogan), ha desarrollado actividades dentro de las tecnologías inmersivas, digitales y medios creativos; Eva Lobo, especialista en procesos cognitivos y habilidades de percepción.

Estos conferencistas expondrán sus ideas sobre tópicos como destruir realidades para construir historias con realidad aumentada, o hilvanar relatos para nuevos consumidores o métodos para liberar la creatividad, entre otros.

NARRATIVA

Los organizadores, que esperan una afluencia de unos 3 mil asistentes, han puesto el énfasis en abordar la interacción de las artes y la narrativa con las tecnologías.

Para esta edición, Gabriela Velázquez, busca que en los tres días de programa no sólo se tenga una buena cuota de participantes en las secciones de entretenimiento. En el festival consideran que igual de importante es crear conciencia a propósito de diversos tópicos de corte social y ambiental.

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Realidad virtual vs realidad aumentada. Foto: Canstockphoto

Por ello, se han sumado al proyecto asociaciones y grupos como Restore Coral, que lleva cuatro años trabajando por la conservación de los corales. RC tiene, entre sus líneas de acción, el uso de la realidad virtual como modo de hacer ver a las personas los resultados del blanqueamiento y la pérdida de densidad de estos animales coloniales. Dichos fenómenos están destruyendo los arrecifes ubicados en la zona del mar Caribe, afectando también a México y a sus vecinos del sur: Belice, Guatemala y Honduras.

Adagio, otra organización invitada, es un proyecto que promueve el uso de tecnologías con el fin de sensibilizar a las personas sobre los perjuicios que provoca la violencia contra las mujeres. El uso de una interfaz inmersiva hace que los participantes experimenten, por ejemplo, una situación de acoso.

De acuerdo con la consultora Mordor Intelligence, ubicada en la India, la industria de la RV alcanzó un valor de 3 mil 130 millones de dólares en 2017. Un dato complementario es que ese año se vendieron 31 millones de lentes de mundos simulados en todo el planeta. Se espera que en 2018 se vendan alrededor de 45 millones de estos dispositivos.

La productora del festival reiteró que una cita de este tipo es necesaria para potenciar en la nación mexicana tanto el desarrollo como el uso de diseños informáticos inmersivos. Esto servirá para proyectar un escenario de innovación que, al generar más participación y nuevos apoyos, hará crecer la industria tecnológica en el país.

En el VR Fest buscan pasar del plano potencial a la realidad efectiva la imagen de un México vuelto un referente de la innovación en materia de mundos tan reales como ficticios.

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