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Leyendas en guerra

La franquicia de los héroes mitológicos

Foto: Enuma Do

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REDACCIÓN S. N.

Emiya corre a la bodega y allí, cuando todo parece perdido, cuando el arma ya desciende, se activa el círculo mágico pintado diez años atrás y aparece una mujer blindada con armadura que bloquea el lance asesino usando una espada envuelta en llamas.

Cada 60 años, siete magos son elegidos para convertirse en los amos de siete espíritus. Para ello, cada uno de ellos debe hacer un ritual de invocación cuyo ingrediente principal es una reliquia directamente ligada con el héroe al que se quiere como sirviente. Una reliquia de buena calidad y un poder mágico superior, por ejemplo, el de un integrante de una familia con varias generaciones ligadas a la magia, representan buenas opciones de invocar, por ejemplo, a Heracles, hijo de Zeus y Alcmena, o a Gilgamesh, rey de los héroes. Si los materiales no son los mejores, despiertas a algún personaje secundario como la gorgona Medusa.

Una vez que se forman las siete parejas comienza una pelea de equipos, en la que el ganador se lleva todo, o mejor dicho, un objeto sagrado que puede conceder cualquier deseo: El santo grial. Las batallas pueden ganarse, esencialmente, de dos maneras: venciendo al sirviente o al maestro.

Ese es, en esencia, el argumento de Fate/stay night un videojuego del género de novela visual (la acción se desarrolla principalmente a través de diálogos e imágenes fijas), creado en 2004 por la productora japonesa Type-Moon.

Debido a su éxito, se ha convertido en una franquicia con mangas, animes, películas y más videojuegos. Por esas vías, a la trama original se han sumado una precuela llamada Zero (2011) y una aventura transcurrida en un mundo paralelo, Apocrypha (2017).

SALVADO

El protagonista de Fate es Shirou Emiya, un joven estudiante empeñoso, noble y huérfano. Cuando era niño, sus padres murieron en un incendio que arrasó con buena parte de la ciudad de Fuyuki. Él también habría fallecido si no fuera por la intervención de Kiritsugu Emiya; su salvador se convierte en su padre adoptivo.

Kiritsugu, hombre reservado, triste, y protagonista de la precuela, le enseña a Shirou algunos fundamentos de la magia. El hijo, sin embargo, es mal aprendiz, el único hechizo que le sale bien es uno muy básico para reforzar estructuras. Kiritsugu fallece no sin antes compartirle a Shirou que alguna vez tuvo el ideal de ser un héroe de la justicia, de salvar vidas, cualquier vida. Eso, dado su escape de una muerte segura, cala hondo en el ánimo en el joven.

La vida de Shirou transcurre ya sea en el instituto o en algún trabajo o en la casa en la que comparte su comida con una de sus maestras. En los afanes domésticos recibe ayuda de Sakura, una tímida compañera de la escuela. Todas las noches practica su hechizo para reforzar cosas en una bodega en la que hace una década, su padre adoptivo realizó una invocación.

Una noche, Shirou se queda a hacer la limpieza en el club de tiro con arco y le toca presenciar un hecho inusual. Dos hombres de atlética esbeltez pelean cuerpo a cuerpo, uno porta una lanza y el otro un par de espadas. La energía que desprenden en sus ataques y defensas causa cráteres en el suelo. Los combatientes reparan en la presencia de un extraño y uno de ellos se lanza a perseguirlo, la guerra, aunque se trate de una edición adelantada, tienen reglas como no dejar testigos. Emiya no consigue burlar a su perseguidor y, por segunda vez, salva la vida gracias a la intervención de un extraño, en esta ocasión se trata de una joven que deja en el lugar un collar con una piedra roja.

El joven empeñoso regresa a casa, mas no está a salvo. Su verdugo lo tiene ubicado y reglas son reglas. El nuevo intento de asesinato no se consuma porque el intruso se pone a jugar con su presa. Emiya corre a la bodega y allí, cuando todo parece perdido, cuando el arma ya desciende, se activa el círculo mágico pintado diez años atrás y aparece una mujer blindada con armadura que bloquea el lance asesino usando una espada envuelta en llamas.

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Foto: Archivo Siglo Nuevo

TREBEJOS

Las piezas de este juego, los sirvientes, son seres espirituales reclutados bajo contrato, si cooperan con sus invocadores y ganan, se les concederá un deseo. El poder de estos trebejos es mayúsculo y controlarlos resulta difícil. Sin embargo, los amos, llamados 'maestros' en la historia, disponen de tres hechizos de comando, otorgados por el Santo Grial, tan potentes que si se utiliza uno de ellos para pedirle a uno de los sirvientes que se suicide, por muy fuerte que sea, este obedece.

En los inicios de esta competencia únicamente podían ser convocados personajes, digamos, dotados de virtudes. Luego de eventos en los que el Grial es contaminado, dicha corrupción conlleva que espíritus malvados puedan participar de las hostilidades.

Los héroes y villanos contratados son distribuidos en alguna de las siete categorías del juego bélico, cada tipo posee características que representan ventajas y desventajas dependiendo del tipo de combate que se trabe.

Espadachín (Saber): Especialistas en pelea cuerpo a cuerpo, es quizá, el tipo más completo de guerrero.

Lancero (Lancer): Fuerza y ligereza son sus principales aliados, poseen una fulminante precisión en los ataques a una distancia media.

Archer (Arquero): El lanzamiento de proyectiles a distancias incluso kilométricas es lo suyo.

Jinete (Rider): Vienen, como su nombre lo indica, con una montura o carro de combate, lo que aumenta la fuerza y el rango de sus ataques.

Taumaturgo (Caster): Magos expertos, con capacidad para crear grandes amenazas y defensas. Sin embargo, el mano a mano o golpe a golpe no es lo suyo.

Asesino (Assassin): El sigilo y la sorpresa los hacen peligrosos. No suelen ser rivales para los representantes de las otras categorías, pero son particularmente efectivos a la hora de atacar a los amos.

Enloquecido (Berserker): Son personajes que han probado las aguas de la locura, esto les reditúa un poder incomparable aunque los vuelve los sirvientes más difíciles de controlar.

La dinámica piedra-papel de estas categorías hace que el rival más complicado para un Espadachín sea un Jinete; al Lancero se le dificulta sobremanera batallar contra un Arquero.

IMPACTOS

Lo que sigue es un desarrollo en el que se entrecruzan los recuerdos de los protagonistas, el florecimiento de relaciones, cosas así, con la acción frenética. Mientras unos amos hacen alianzas para vencer a sus enemigos, otros llevan a cabo planes que involucran la masacre de muchos inocentes con el fin de acumular energía, alguno más espera pacientemente a que uno de sus rivales baje la guardia para eliminarlo de un sólo ataque. Hay sirvientes que se llevan bien con sus maestros, otros aceptan las órdenes a regañadientes.

El conflicto tiene un árbitro, un representante de la Iglesia que se instala en una parroquia y desde ahí sigue la justa con la misión de mantener ocultas las incidencias disfrazando de accidentes los daños causados por los espíritus heroicos.

En Fate/stay night el papel de vigilar la recta marcha del asunto es Kirei Kotomine, quien sobrevivió a la guerra anterior (Zero), en la cual fue el enemigo más peligroso al que se enfrentó el padre adoptivo de Shirou.

El atractivo principal, desde luego, es la reunión de legendarios guerreros extraídos tanto de relatos mitológicos como de la historia.

Sin ir más lejos, la primera entrega, reúne a Cuchulain, Heracles, Medea, Medusa, Sasaki Kojiro (un legendario espadachín japonés) y a un arquero cuya identidad se mantiene oculta buena parte de la trama.

Completa el elenco otro de los personajes principales: Arturia Pendragon, combatiente de tipo Espadachín que salva a Emiya y se convierte en su sirviente.

RECOMENDABLE

El hecho de que la heroína sea una versión femenina del rey Arturo habla por sí mismo, Fate, en general, no es del todo respetuosa de los marcos mitológicos e históricos de los héroes. Es recomendable siempre que se vea como lo que es, un producto de acción con personajes atractivos. Si bien el idealismo de Shirou, el protagonista de la trama principal, luego resulta apabullante, Archer ofrece un cínico contrapeso que se agradece.

Este concepto nacido como videojuego y trasladado a formatos impresos y audiovisuales, también es una forma de promover, entre modelos recientes del género humano, una mayor cercanía con personajes que salían de casa con objetivos inauditos como arrasar Ilión, completar 12 trabajos imposibles, o bien alcanzar la inmortalidad.

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