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En auge, negocio de los eSports

Por un lado, desde el norte del continente americano se han generado unos 575 mdd mientras que el Viejo Continente aportó 455 mdd. (ESPECIAL)

Por un lado, desde el norte del continente americano se han generado unos 575 mdd mientras que el Viejo Continente aportó 455 mdd. (ESPECIAL)

EL UNIVERSAL

El 2017, es para la empresa internacional Euromericas Sport Marketing el año en el que los eSports han dejado claro que llegaron para quedarse para siempre. Su crecimiento ha sido espectacular y el ingreso económico para grandes compañías y equipos ha terminado por hacer que los deportes electrónicos puedan ser considerados por el COI de competencia olímpica.

En este sentido, el especialista internacional en Marketing Deportivo y ESports, Gerardo Molina, declaró éste como el año del despegue de los eSports a nivel global, los deportes electrónicos generaron esta temporada en Asia 711,5 millones de dólares, el crecimiento de espectadores ha crecido de modo exponencial un 44% a nivel mundial.

Por un lado, desde el norte del continente americano se han generado unos 575 mdd mientras que el Viejo Continente aportó 455 mdd.

Sin embargo, en el número de espectadores los papeles se invierten. Europa domina en ese aspecto frente a Norteamérica con 67 millones frente a 59 millones. League of Legends domina esta escena, en segunda posición se encuentra "Dungeon Fighter Challenge" pero muy lejos de los datos obtenidos por el juego de "Riot". Lo cierto es que el dominio de este juego es líder en prácticamente todos los aspectos, sus ingresos aumentaron por la venta de sus derechos de emisión por u$s 455.

Los responsables de todo crecimiento son varios, pero los patrocinios y la publicidad son los principales. Y es que los fabricantes de videojuegos cada vez invirtieron más en anunciar y promover sus creaciones en diferentes eventos, siendo los más conocidos los torneos. Las cifras que mueven estas marcas superaron los mil 200 mdd.

Finalmente, Molina explica que "Asia y Sudamérica prevén el mayor crecimiento en 2018, la jugadores será no menor a los 90 millones con un aumento de espectadores en eventos y on line, el crecimiento exponencial del 55 por ciento.

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