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Realidad virtual, gran mercado por explotar

En 2016 se estima un valor por casi 4 millones de dólares a nivel mundial

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AGENCIAS

La tecnología del siglo XXI está llegando a horizontes inimaginables que hacen que las personas se adentren en nuevos mundos. Un paso para lograr esto es la realidad virtual, un mercado que alcanzará un valor de 3 mil 800 millones de dólares para 2016 y llegará a los 5 mil 200 millones en 2018, según la firma de investigación Statista.

La realidad virtual (RV), como otras innovaciones, surge de la ciencia ficción, muchos autores la ubican por primera vez en un libro de 1930 llamado Pygmalion's Spectacles, del autor Stanley G. Weinbaum, el cual contiene la idea de un par de gafas que permiten al usuario experimentar un mundo de ficción a través de la holografía, olfato, gusto y tacto.

Con el paso de los años se hicieron varios esfuerzos, tanto en el ámbito militar, como en el del entretenimiento. De ahí que sus usos más formales sean para el entrenamiento de pilotos; en la medicina educativa (para la simulación de operaciones) y en los diseños asistidos por ordenador (CAD) que permiten ver e interactuar con objetos antes de ser creados.

En nuestros días, la realidad virtual se ha decantado más a la creación de entornos virtuales (museos, tiendas, aulas) y hacia los videojuegos y otros tipos de entretenimiento. "La realidad virtual tiene el potencial de ser una de las tecnologías más disruptivas de la década", de acuerdo con Ben Wood, director de Investigación de CCS Insight.

Para ver estos escenarios recreados electrónicamente, en la actualidad es necesario tener un receptor y para ello varias compañías se han adentrado en la labor de crear gafas de RV.

PUNTO DE INFLEXIÓN

Un estudio de CCS Insight sobre dispositivos de esta categoría señala que el mercado está en un punto de inflexión. De acuerdo con los analistas, en 2015 se vendieron 2.2 millones de equipos de RV. Ellos estiman que más de 12 millones de dispositivos de esta categoría se distribuirán en 2017 y para 2018 serán 20 millones.

Wood comenta que "la mayoría de los consumidores van a encontrar la realidad virtual como una experiencia alucinante la primera vez que lo intentan. Creemos que tiene un enorme potencial porque no se trata sólo de costosos dispositivos de gama alta como el Oculus Rift. Esperamos la democratización de esta tecnología para conseguir un crecimiento no sólo en los mercados maduros, sino también en los emergentes (como México), donde la penetración de teléfonos inteligentes es más fuerte que nunca".

El futuro de la industria. La realidad virtual está evolucionando de manera rápida, además de los números ya expuestos, hay varias compañías que enfocan su camino hacia este horizonte.

Nvidia, en conjunto con varios fabricantes de computadoras, presentó un programa de nombre RV Ready (listo para realidad virtual) para ayudar a los jugadores a conocer el equipamiento necesario para la creciente variedad de juegos y aplicaciones con realidad virtual.

En especial porque el 76% de las aplicaciones de RV son videojuegos y para ofrecer esta experiencia en cualquier plataforma se requiere una potencia de procesamiento de gráficos siete veces superior a los tradicionales juegos y aplicaciones en tercera dimensión; con tasas de cuadros superiores a 90 fotogramas por segundo (fps) para dos imágenes simultáneas (una para cada ojo).

Por otra parte, empresas importantes también se han vinculado de manera importante con esta tecnología. Facebook y Microsoft se han iniciado en la materia con sus Oculus y Hololens, respectivamente, que verán la luz este año. Sin embargo, también Google decidió crear en enero de 2016 un ramo específico de su empresa para la realidad virtual.

Clay Bavor, quien en su momento supervisó el funcionamiento de aplicaciones como Gmail, será el encargado de la tarea.

A pesar de esto, la empresa de California ya tenía proyectos de RV como la asociación con GoPro para el desarrollo de videos en 360 grados, la implementación del soporte a videos de esta categoría en YouTube y las CardBoard, sus gafas RV que están hechas de cartón.

HTC Vive Pre

Estos anteojos se espera que lleguen a las tiendas en marzo de 2016; son una colaboración entre la empresa HTC y la compañía de videojuegos Valve. Se conecta al PC y trabaja con el ecosistema de juegos de Valve. Está diseñado con 70 sensores y un sistema de seguimiento de 360 grados. Este es de los pocos desarrollos que incluye un control para que puedas disparar, moverte e interactuar con los elementos.

Google Cardboard

Este invento parecería ser un engaño, ya que se trata de unas gafas hechas a partir de cartón al cual se le añade un teléfono inteligente común. Gracias a que los acelerómetros del smartphone son capaces de interpretar los movimientos de nuestra cabeza y producir una sensación de tercera dimensión sobre los entornos que proyecta. Incluso en su sitio puedes ver y comprar varios modelos de diversos fabricantes.

Hololens

Microsoft está desarrollando su propio equipo que se integrará de varias formas con el sistema operativo de la compañía Windows 10, para que se manejen varios aspectos en realidad virtual. En videojuegos se dio un gran avance en la expo anula E3 2016, ya que se anunció que juegos como Minecraft tendrán su versión en RV, donde el jugador puede ver sus construcciones y con comandos de voz o sus propias manos puede cambiar el entorno.

Fove VR

Lo que hace destacar a este invento es que incluye la capacidad de rastrear el movimiento de los ojos con un sensor infrarrojo. Para recrear algo da una profundidad de campo simulada, esto significa que enfoca y desenfoca dependiendo hacia dónde se dirige la vista del usuario. El beneficio para quien los usa es que también se reducen los movimientos de cabeza.

Ficción. La realidad virtual, como otras innovaciones que existen surgieron de la ciencia ficción.
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