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Videojuegos, parte de cultura audiovisual e interactiva de los niños

Afirmaron expertos de la Universidad Nacional Autónoma de México

Más allá de los videojuegos, la violencia proviene de otros factores como el fácil acceso a las armas o a contenidos inapropiados, la falta de comunicación intrafamiliar, alguna enfermedad psicológica, el acoso escolar, la necesidad de reconocimiento y la presión social. (ESPECIAL)

Más allá de los videojuegos, la violencia proviene de otros factores como el fácil acceso a las armas o a contenidos inapropiados, la falta de comunicación intrafamiliar, alguna enfermedad psicológica, el acoso escolar, la necesidad de reconocimiento y la presión social. (ESPECIAL)

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Un niño o adolescente no es violento por su afición a los videojuegos, pues, al contrario, estos son parte su la cultura audiovisual e interactiva, afirmaron expertos de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM).

“Ejemplo de ello, son los deportes en línea orientados a generar comunidades y amistades, o los serious game, eficaces para aprender matemáticas o un nuevo idioma, o para prevenir el acoso escolar y reducir el estrés”, expusieron en el foro Videojuegos y Violencia.

Explicaron que, más allá de los videojuegos, la violencia proviene de otros factores como el fácil acceso a las armas o a contenidos inapropiados, la falta de comunicación intrafamiliar, alguna enfermedad psicológica, el acoso escolar, la necesidad de reconocimiento y la presión social.

En relación a los hechos ocurridos en Torreón, Coahuila, indicaron que las acciones como el programa Mochila Segura no solucionarán este tipo de problemas, pues es necesario capacitar a los profesores para que detecten a tiempo a los niños en riesgo.

“Antes de cualquier juicio, habría que conocer a la persona que comete este tipo de actos, su situación social y familiar, si padece alguna enfermedad mental o si existe alguna situación que lo obligue a refugiarse en cierto tipo de videojuegos”, comentaron.

Como sociedad fallamos en identificar a las personas en riesgo, en saber cuáles son sus necesidades y atenderlas. No hay en el país suficientes profesionales para atender la salud mental, no sólo de niños y adolescentes, sino de la población en general, señalaron.

“Debemos dejar de pensar en los niños como un objeto y en la familia como una especie de máquina que puede arreglarse con unos ajustes. Hay mucho trabajo detrás y las instituciones no podemos desviarnos”.

Más allá de los videojuegos, la violencia proviene de otros factores como el fácil acceso a las armas o a contenidos inapropiados, la falta de comunicación intrafamiliar, alguna enfermedad psicológica, el acoso escolar, la necesidad de reconocimiento y la presión social. (ESPECIAL)

Más allá de los videojuegos, la violencia proviene de otros factores como el fácil acceso a las armas o a contenidos inapropiados, la falta de comunicación intrafamiliar, alguna enfermedad psicológica, el acoso escolar, la necesidad de reconocimiento y la presión social. (ESPECIAL)

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