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Videojuegos con sabor mexicano

Desarrolladores nacionales explican las estrategias para impulsar un proyecto

Para desarrollar un título nuevo se necesita planeación y un equipo interdisciplinario. (EL SIGLO DE TORREÓN)

Para desarrollar un título nuevo se necesita planeación y un equipo interdisciplinario. (EL SIGLO DE TORREÓN)

AGENCIAS

Varias décadas han pasado desde que el primer videojuego salió al mercado. Desde el legendario "Pong" hasta la franquicia de Mario; de "FIFA" a "Gears of War"; de "Age of Empires" a "Overwatch". Los juegos de video han fascinado a chicos y grandes. Aunque es una industria global que cada vez interesa a más personas, los principales títulos surgen de países como Estados Unidos, Japón, Canadá... En cambio, México consume muchos juegos de video, pero no desarrolla tantos, ¿por qué?

Este es un negocio enorme. Tan solo en 2018, las ganancias globales en este rubro ascendieron a 137 mil millones de dólares, según el reporte "Global Games Market Revenues 2018", de la prestigiada firma de análisis NewZoo. A México llega poco de ese dinero ya que la industria de desarrollo de videojuegos en el país sigue en proceso de consolidación.

Para desarrollar un título nuevo se necesita planeación y un equipo interdisciplinario. Se requiere de un plan de acción que cubra desde los aspectos más elementales como definir el modo de juego y concebir la historia, hasta cosas más puntuales como escribir la música, diseñar el arte de todo el desarrollo o armar un plan de mercadotecnia.

Antonio Uribe, cofundador y director del estudio mexicano HyperBeard Games (creadores del multidescargado KleptoCats y otros 22 juegos disponibles en la PlayStore), considera que existen dos ejes principales para la construcción de un videojuego: el código y el arte.

"El código son los cimientos del juego. Es en donde todos los demás aspectos comenzarán a encajar. El arte es la parte visual. Va desde lo que se ve en la pantalla hasta ilustraciones y materiales exclusivos. Una vez que todos los elementos están en su sitio, el videojuego, aunque sea muy bueno, necesita el empuje del marketing para empezar a generar ganancias. Es en ese ámbito es donde hay muchas áreas de oportunidad para los desarrolladores mexicanos", aseguró el emprendedor.

A su vez, Guillermo Vizcaíno, encargado de Relaciones Públicas y Marketing en el estudio de videojuegos chihuahuense Lienzo dijo: "para que la gente compre, tiene que conocer el producto. Por ello, la mercadotecnia es primordial desde el principio, desde la concepción del juego. No utilizarla bien es de los errores principales que comete un estudio cuando está empezando. Pensar que el juego se va a vender solo por ser bueno, es un error. Puedes tener el mejor juego de la historia pero, si no existe mercadeo detrás de tu título, nadie te va a comprar. Para que la gente compre, tiene que conocer", comentó.

Los expertos coinciden en que la mercadotecnia es fundamental dentro de la creación del videojuego: el posicionamiento, el público objetivo, el mensaje a transmitir, son aspectos vitales para cualquier producto.

Saber a quién se le va a hablar, cómo se le va a hablar y hasta en qué idiomas se lanzarán los comunicados de prensa debe ser considerado para que, "desde mucho antes que salga, la gente ya sepa de qué es tu juego y lo esté esperando", comentó Vizcaíno.

ESTUDIAR EN SERIO, NO EN EPISODIOS

En el momento en el que se deja de ver a los videojuegos como un simple pasatiempo y se les comienza a ver como una oportunidad de negocio, es notoria la falta de planes de educación en el país. Los expertos señalan que es necesario que la industria de los juegos de video sea vista como una oportunidad de progreso y que se diseñen más programas de estudio en las universidades.

"Hasta hace poco, pensar en carreras afines para que alguien pudiera desarrollar juegos de video era un sueño lejano. Sin embargo, ahora no solo necesitamos carreras sobre desarrollo de videojuegos: también se necesita que otras carreras toquen el tema y se vean ejemplos prácticos aplicados a este rubro. Ese tipo de ejercicios, desde el nivel educativo, pueden hacer que el sector sea visto como el trabajo multidisciplinario que realmente es", comentó Adolfo Aguirre, encargado de las relaciones públicas en la empresa HyperBeard Games.

En México existen cinco mil 455 instituciones de educación superior, de acuerdo con la última actualización del reporte "Estadística e Indicadores Educativos por Entidad Federativa" del Sistema Nacional de Información de Estadística Educativa. Y, dentro de las aulas de esas instituciones, se enseñan decenas de licenciaturas distintas.

Sin embargo, la cantidad de programas de estudio dedicados al desarrollo de software son escasos. Más aún, los que acoplan en un mismo plan de estudios desarrollo de software y animación digital. Y, todavía más escasos son aquellos que enseñen aspectos administrativos, de gestión y comunicacionales (como marketing o finanzas aplicadas a juegos de video), aspectos visuales (como es la animación) y aspectos técnicos (como el desarrollo de software).

Es decir, el conocimiento para aprender cómo desarrollar un videojuego está seccionado. Entonces, los interesados, deben buscar una carrera que se acomode a sus necesidades y buscar formación complementaria en otras fuentes.

Aunque ha habido un creciente interés, la industria de los videojuegos en México aún no es vista, por cuestiones sociales y culturales, como un área profesional del todo prometedora. En palabras de Antonio Uribe, "los juegos venían de ser un hobbie y un espacio chiquito en la cultura a ser hoy una realidad que está en crecimiento".

Así, las generaciones que crecieron jugando videojuegos o leyendo sobre las empresas que los crean y desarrollan, se comienzan a incorporar a los campos de trabajo. Al respecto, Aguirre comentó: "es cuestión de tiempo para que quienes adoptamos el videojuego como medio de entretenimiento formemos la mayoría del mercado laboral. Con esto, poco a poco, la comprensión de los videojuegos como una carrera relevante será más fácil de adoptar", dijo.

SE COMPRAN MUCHOS JUEGOS EN MÉXICO, PERO POCOS SE HACEN AQUÍ

Nuestro país se caracteriza por "caer rendido" a los pies de las grandes empresas de videojuegos. Según un reporte de 2018 de NewZoo, México es el mercado número uno de Latinoamérica en consumo de videojuegos. Y, a nivel global, se ubica en la posición 20. Sin embargo, el interés del gamer mexicano no está en los productos nacionales, lo cual puede ser multifactorial.

Para Vizcaíno, la razón por la cual los juegos mexicanos no han encontrado su nicho de ventas en el país obedece a razones de presupuesto. "El consumidor mexicano es más selecto al momento de elegir qué va a comprar. Entonces, cuando el usuario llega y ve las opciones que tiene, lo más natural es que se incline hacia franquicias como "Halo", "Gears of War" o "FIFA" que son, prácticamente, calidad segura. Con el capital limitado, es difícil que el mexicano invierta en juegos locales", opinó.

Otro factor importante es la diferencia en tamaño de los mercados nacionales en cuanto a producción y consumo. La producción es escasa: de acuerdo con la Asociación Mexicana de Desarrolladores de Videojuegos, hasta 2017 había 32 estudios creando juegos a nivel nacional. Por otro lado, las ventas generadas en 2018 en el país fueron de 1.6 mil millones de dólares. La mayoría de esas ganancias fueron para empresas extranjeras.

Para Adolfo Aguirre, de HyperBeard, esto también es consecuencia de la falta de difusión que se da a la industria nacional. "Es muy triste ver a los grandes medios nacionales especializados ignorar totalmente a los títulos realizados en nuestro país. Ponen toda la atención en las grandes producciones extranjeras e ignoran lo hecho aquí, o lo pasan a segundo plano".

"Si a los títulos mexicanos no se les da difusión en distintos canales y medios de comunicación, nunca llegará la inversión que se necesita", agregó Aguirre.

Para incentivar el ecosistema, además de estudios de desarrollo, existen también entidades que se dedican a difundir y comercializar los títulos de otros. Conocidos como publishers, realizan las funciones de ayudar a desarrolladores más pequeños a "colgar" sus juegos en plataformas digitales y tiendas físicas.

Aunque en México existen poco más de 30 estudios de desarrollo, el número de publishers nacionales es mucho menor. "A ciencia cierta no sé decir un número exacto; la verdad es que son escasos pero poco a poco hemos visto crecimiento. Fuera de casos concretos (como HyperBeard o Bromio) es poca la cantidad. Generalmente los estudios mexicanos buscan publishers externos, ya sea en Estados Unidos o en Europa", mencionó Vizcaíno.

Contratar un publisher es recomendable si el equipo de desarrollo no conoce todos los pasos a seguir para lanzar un videojuego. No obstante, utilizar a estas entidades de manera recurrente puede afectar al negocio a largo plazo: pagarle a un publicador reduce las ganancias de ventas para el estudio.

Encontrar el modo de aprender a publicar un juego in-house debería figurar como prioridad para un estudio de desarrollo. De ese modo, las ganancias de ventas se verán menos afectadas y los desarrolladores podrán reinvertir.

HAY TALENTO, FALTAN OPORTUNIDADES

"Porque soy mexicano", dijo Guillermo del Toro al preguntarle cómo logra el balance entre el lado oscuro de la naturaleza humana, el amor y alegría. Los desarrolladores de videojuegos, porque también son mexicanos, han sabido resistir y subsistir en un ecosistema muy competitivo a nivel global. Han hecho títulos de tan buena calidad, que han posicionado sus juegos a nivel internacional, recibiendo críticas positivas por parte de prensa y consumidores.

Por ejemplo, "Mulaka" (de Lienzo), es el primer videojuego 100% mexicano en entrar en las tres principales consolas de videojuegos: Nintendo, Microsoft y Sony. "Kerbal Space Program" (de Squad) fue lanzado en la plataforma de videojuegos Steam y para consolas Xbox. Cabe mencionar que este juego llamó positivamente la atención de la NASA. Y, en móvil, "KleptoCats" (de HyperBeard) tiene más de un millón de descargas en la tienda PlayStore.

Con todo, para Antonio Uribe, la situación de la industria nacional de videojuegos no es alentadora: "no hay ayudas suficientes de gobierno. Las que hubo, se perdieron. Ahora se rompieron todos esos caminos: ProMéxico y el INADEM (Instituto Nacional del Emprendedor) creo que ya se cayeron. Si algo se había trabajado antes, ahora toca rascarte con tus propias uñas", dijo.

Para lograr la consolidación de una industria emergente, se necesita tiempo y esfuerzo. Aunque hay cada vez más jóvenes interesados en crear sus juegos de video, el panorama está enrarecido.

Además, se necesita de la unión entre los involucrados, apoyos institucionales y difusión en medios. "Creo que los agentes de este medio no hemos invertido lo suficiente en asociarnos y en crear una comunidad sólida. Tenemos también que empujar más hacia el lado mediático y crear estrategias que pongan nuestros productos frente a los consumidores nacionales", opinó Adolfo Aguirre.

La mano de obra y los agentes intelectuales son fundamentales para la creación, desarrollo y establecimiento de cualquier industria. La de los videojuegos no es la excepción. Para Vizcaíno, mientras más estudios haya, mientras más se vea el trabajo, mayor será su credibilidad. "Hablo en específico del reconocimiento gubernamental e institucional que debe tener la industria, y del reconocimiento de los inversionistas para que se animen a meterle 'lana' a una industria en la cual todavía hay dudas, pero hay mucho más potencial", finalizó.

Los e-Sports generan que más gente se interese en los videojuegos

Los juegos de video vistos como deportes de alto rendimiento actualmente viven su mejor momento. La popularidad ganada, las audiencias atraídas y la difusión los han convertido en un gigante mediático que crece en popularidad.

Un estudio de la consultora NewZoo señala que, tan solo en 2018, a nivel global, las ganancias generadas por deportes electrónicos (eSports) a los atletas fue de 905 millones de dólares. Por otro lado, el número de espectadores (incluyendo los seguidores entusiastas y ocasionales) alcanzó 395 millones, en ese mismo año.

En México los eSports han ganado popularidad y poco a poco se comienzan a ver torneos de diferentes videojuegos. Entre los más populares se encuentran Overwatch, League of Legends y FIFA. Recientemente, nuestro país destacó a nivel global, esto luego de que el gamer mexicano MKLeo se convirtiera en campeón mundial de Super Smash Bros.

Estas noticias han contribuido a que el estigma de que los videojuegos no son una carrera profesional se diluya poco a poco. Guillermo Vizcaíno opina que “los e-Sports han ayudado mucho a reforzar la idea de que los videojuegos pueden ser más grandes de lo que la gente imagina.

Cuando le dices a alguien que no conoce de e-Sports que la cantidad de gente que ve estos torneos supera el rating del Super Bowl, se les ‘salen los ojos’”, concluyó.

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