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Un juego sin reglas: Nerve

Diana Miriam Alcántara Meléndez
Diana Miriam Alcántara Meléndez

Cuando se habla de la era de la información, se hace referencia a una época en la que todo se encuentra en un mundo digital, libre, abierto y, aparentemente, sin restricciones; una realidad donde la tecnología y la informática son el motor de una sociedad. En la actualidad las redes son la prioridad para la obtención de datos y conocimiento de hechos de muchas personas, lo que ahí sucede, se ve, se publica, se comenta y se comparte; pero así como esto tiene sus pros para lograr una conectividad más inmediata, en lo cotidiano también existen varios contras que afectan tanto el conocimiento como el flujo de información verídica.

La vasta cantidad de información compartida crece de forma desmedida y esto termina creando una enajenación y alienación. La gente reacciona a sus alrededores, a lo que sucede en la Internet y con los videos e imágenes con que se topa, pero su relación se vuelve tan dependiente que el hombre comienza a dejar de pensar para convertirse en un ser pasivo. El mundo digital que le rodea lo vuelve ajeno a la realidad en la que vive.

A raíz de estas ideas se plantean las bases para la película Un juego sin reglas: Nerve (EUA, 2016), escrita por Jessica Sharzer, basándose en la novela homónima de Jeanne Ryan, y dirigida por Henry Joost y Ariel Schulman. El proyecto cinematográfico cuenta con las actuaciones de Emma Roberts, Dave Franco, Emily Meade, Colson Baker (conocido artísticamente como Machine Gun Kelly), Juliette Lewis y Miles Heizer, en los papeles principales.

Nerve es un juego en internet, inventado para la historia, donde la gente que participa debe cumplir diversos retos a cambio de dinero, se trata de distintas pruebas propuestas por los mismos usuarios que miran y que a su vez pagan una cuota por el derecho a participar como ‘observadores’. La idea es que cada reto sea grabado y transmitido en vivo; mientras más observadores sigan la transmisión, mejor posicionado en el ranking se verá el jugador. El propósito básico de la mercadotecnia: pagar por disfrutar consumo [ver, escribir, proponer, juzgar], sin importar los efectos éticos del asunto.

La historia tiene como protagonista a Vee, una chica infantil e inmadura, insegura, temerosa y, por tanto, tímida, poco arriesgada, que vive complaciendo a los demás. Su mejor amiga, jugadora de Nerve, le dice que es tiempo de tomar oportunidades y vivir al momento, inclusive si ella misma tampoco sabe medir las consecuencias de su impulsividad. En consecuencia, Vee deja de ser una ‘observadora’, usuaria del juego, para convertirse en ‘Jugadora’, participante del mismo.

El mecanismo de la dinámica como tal, refleja los riesgos que existen en esta era de la información. Si todo está en la red, todo se vuelve público; se pierde la privacidad, pero también comienza a pasar lo mismo con la identidad. La gente que organiza, administra y vende el juego en la película, gracias al control que ejerce sobre los que libremente se inscriben, en un obvio ejercicio de compraventa, donde se puede conocer de gustos, intereses, costumbres o debilidades de sus jugadores, extrayendo información de sus perfiles de cuentas en Internet, Facebook, Instagram, Twitter, etcétera, sobre sus familias, su persona o sus rutinas, información que utilizarán en su contra, para forzarlos a seguir en el juego, chantajeándolos, o para ponerles pruebas más complicadas basándose en, por ejemplo, sus miedos. Es su presencia en la red, lo que informan y comentan sobre su propia vida, lo que eventualmente hace a los jugadores vulnerables, algo de lo que de entrada no se dan cuenta las personas, ni la mayoría de los jugadores de la historia; tal y como en la vida real se presenta hoy en día.

El juego en sí, en su dinámica y forma de operar, es una explotación de cómo la red controla, maneja y comparte la información. Los usuarios del juego miran y documentan todo, absorben indistintamente todo lo que se les pone enfrente, alejados de la realidad, de los retos, de las emociones humanas que se viven en ellos, porque no los presencian directamente, sino a través de una pantalla. Se promueve el morbo como espectáculo y entretenimiento y ello lleva al desgaste y la pérdida de los valores y la ética. La gente mira porque cree que lo hace en el anonimato y eso sólo propicia más indiferencia social.

Los retos van creciendo en intensidad e incluso poniendo en peligro la vida de los jugadores, pero el incentivo monetario mantiene a los participantes activos en la competencia, peleando con sus semejantes en un esquema regido por la rivalidad y la popularidad, mientras los observadores se continúan alimentando (consumiendo) de una exhibición de la que se creen distantes, inclusive indiferentes en cierto grado, porque sólo miran desde lejos, bajo la idea de que nada tienen que ver en lo que hacen otros, los jugadores, sin entender que, mirando el espectáculo, votando o promoviendo retos, son también responsable de los que sucede, aunque sea de forma indirecta, porque aunque sólo viendo desde sus celulares, computadoras o tabletas, hacen crecer el juego, lo promueven más con su presencia, su presencia digital.

¿Por qué jugar? Para algunos es llamar la atención, para otros es ganar la sensación de control, sobre su vida, decisiones y futuro, para otros es entretenimiento y para otros es necesidad (probablemente financiera). El público meta son los jóvenes, la esfera de la población susceptible a ser impresionable, propensa a ser partícipe por su relación ya establecida y estrecha con la tecnología y la era de la información; personas maleables dada la época de crecimiento que viven, una adolescencia y adultez en busca de emociones, adrenalina y retos, en donde la inmadurez es la suficiente para cegar su juicio e invitarles a dejar de medir las consecuencias de sus acciones.

El juego engaña deliberadamente con el viejo discurso de ‘vive el momento y el ahora’, promoviendo lo inmediatez sin pensar en las consecuencias, atrapando con la idea de que participar, convertirse en jugadores, vuelve a las personas en gente activa, no pasiva; lo que el juego nunca explica son los efectos secundarios, a costa de qué o qué se da a cambio de esa sensación de libertad y autonomía. Los jóvenes parecen querer proclamar su independencia aceptando las condiciones del juego y los retos, que terceros proponen y califican, creyendo que eso significa decisión de juicio, cambio o autosuficiencia, cuando en realidad es todo lo contrario. Cada persona es responsable de sus decisiones, pero en este caso, su elección sólo los lleva a convertirse en piezas de un tablero controlado por otros, que se aprovechan de ellos para su beneficio propio, siempre en el marco de un afán exhibicionista para ser aceptado y reconocido.

La red se convierte en una careta, una que parece permitirlo todo; con la excusa de que se trata de un juego que se maneja a través de internet, todo se vuelve efímero. La gente que está ahí sólo por la fama pasajera, se dará cuenta que para el sistema, el juego, ellos son piezas que cumplen una función, momentánea, en donde eventualmente se vuelven desechables, reemplazables incluso. La red anónima donde seguidores, público e incluso jugadores existen, pero no existen. La evidencia de lo que sucede queda perdida en el ciberespacio, un lugar donde regulaciones y reglas aún están difusas y no siempre bien reglamentadas.

Se comenten delitos cibernéticos, por ejemplo, que los administradores saben cómo encubrir aprovechándose de las mismas fallas o huecos sin explorar de la era de la digitalización (el código abierto de la página web hace que los servidores conectados se vuelvan una barra protectora que no permite identificar la fuente de origen del juego). Estos crímenes, sin embargo, también son sólo posibles por la misma dinámica de la informática: poder robar dinero de una cuenta de banco porque ésta está ligada a la información, también disponible en la red, de su propietaria, es un buen ejemplo.

Con estos elementos de historia, la película evidencia cómo el mundo opera en una sociedad del espectáculo, en donde la dinámica de convivencia se vuelve impersonal, muchas veces debido a las mismas redes sociales, en donde el todo ‘compartido’ más bien acrecienta el distanciamiento y la superficialidad. La comunicación que se maneja en la red y el cómo se maneja pretende facilitar la socialización, pero olvida que su misma naturaleza hace que fácilmente pueda también manipularse, para convertirse así en obstáculo de las relaciones humanas, el desarrollo personal y la convivencia social.

Ficha técnica: Un juego sin reglas: Nerve

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