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Ghost in the Shell

Diana Miriam Alcántara Meléndez
Diana Miriam Alcántara Meléndez

La tecnología es una herramienta del desarrollo científico; es progreso, pero también es técnica para la evolución de los procesos industriales y la transformación de la producción de bienes. La mecanización a raíz de la Revolución Industrial fue sólo uno de los procesos de cambio que poco a poco fueron creciendo alrededor de la tecnología y las máquinas que se creaban, un cambio donde cada vez más un artefacto tomaba las funciones usualmente hechas por el hombre, donde las tareas más sencillas hasta las más complejas eran relegadas del sujeto, todo en nombre de la facilitación de los procesos y del incremento en la productividad.

Existen muchas áreas en las que la tecnología es utilizada en la actualidad: un microondas, una computadora, una prótesis y hasta una máquina de ensamble de automóviles. Dentro del área de la inteligencia artificial ha surgido una inquietud por crear robots que puedan emular al hombre. ¿Es posible, es ético; es el proceso una forma de crear vida, no humana como la conocemos, pero sí mecánica? ¿Qué es la vida y qué es lo que hace al hombre, las plantas y los animales, una forma de vida?

La película de animación Ghost in the Shell (Japón, 1995) plantea este tipo de preguntas con su argumento: un cybrog policía se ve envuelta en el caso de persecución de un hacker llamado el Titiritero, que es un proyecto científico de inteligencia artificial que se salió del control de sus creadores y que ahora se considera a sí mismo una nueva forma de vida, incluso si se trata de un software de programación que no se compone en ningún grado de partes humanas. Dirigida por Mamoru Oshii, con un guión de Kazunori Itô, la historia está basada en el “Manga”, historieta japonesa del mismo nombre, creada por Masamune Shirow.

La protagonista es Motoko Kusanagi, un cyborg, es decir, un ‘organismo cibernético’ compuesto tanto de elementos orgánicos como de dispositivos cibernéticos; en este caso, Motoko tiene un cerebro y médula humanos, pero el resto de su cuerpo es un robot. La idea de la creación de seres como ella es, aprovechando el desarrollo tecnológico, mejorar las capacidades físicas del hombre.

En este futuro distópico la sociedad se ha vuelto dependiente de la tecnología y los delitos electrónicos son el principal problema social, debido también a un ambiente político en donde la lucha de intereses es más importante que el bienestar social. En este contexto de decadencia del hombre, Motoko comienza a cuestionarse qué es lo que aún la hace humana, si la mayor parte de su cuerpo es una máquina.

Lo que Motoko se explica es que su cerebro humano piensa y razona por sí mismo, ella entiende su existencia y esto le da una conciencia de sí misma, lo que le proporciona una esencia, un alma, que algún día morirá, pero que también le permite crecer como persona, aprendiendo, mejorando y evolucionando.

La pregunta no va al vacío, principalmente tras la aparición del Titiritero, un ser cien por ciento artificial, un software de programación sin cuerpo, ni robótico ni humano, que ha deducido y concluido que en sí mismo es un sistema de vida porque existe, incluso si sólo fuera en la memoria de información digital. Su razonamiento es que él no es una simple forma de vida, sino una nueva forma de vida, que vive en las bases de datos de la información y la era digital, en la red, claro, pero alimentándose y creciendo de todo lo que ahí existe. Su sistema de pensamiento también es nuevo, porque razona y analiza, piensa, dice el Titiritero, pero no como lo hacen las personas.

“¿Dónde está la importancia de ser humano?”, se cuestiona Motoko, cuando se da cuenta que el Titiritero es de alguna forma una máquina que ha creado su propia alma.

“Si todos actuáramos del mismo modo, seríamos predecibles, y siempre hay más de una manera de ver la situación. Lo que vale para el grupo, también vale para el individuo”, razona al inicio de la historia la policía. Y esa puede ser la clave de la situación. El programa, el Titiritero, es un software que busca prevalecer, conservar su propia existencia para sí, para su propia trascendencia, no la de la sociedad; hackea la mente de los humanos, conectados a la red gracias a implantaciones cibernéticas en su cerebro, porque viven en una era completamente digital, para obligarlos a perder su identidad y actuar como sus marionetas. Los convierte en sus peones en un juego en donde él es quien controla la situación. Viviendo dentro de la red de información, en un plano cibernético, el Titiritero, el programa como software, puede expandirse sin límites, utilizando para hacerlo a similares robóticos. El hombre no es así, puede aprender y crecer en conocimientos, al mismo tiempo que elevar todas las capacidades de su cuerpo, pero tiene límites, físicos y mentales, naturales y no obligatoriamente autoimpuestos, para su propio bien y el de su evolución.

Cuando se analiza una situación o un escenario, la máquina es capaz de recorrer todas las probabilidades y arrojar resultados; el hombre hace lo mismo, pero a través de un proceso diferente, tal vez, menos mecanizado. Lo más seguro es que la máquina, la mayoría de las veces, haga un análisis más detallado y más concreto, porque recaba información y la divide, la sintetiza. ¿Pero, son sus deducciones propias o programadas? Es un proceso mecánico cuyo proceso de deducción es lo que divide a un humano de una máquina. La máquina puede estar programada para arrojar un resultado matemático, por ejemplo 8X3; incluso si una persona responde a la multiplicación de forma automática, hay un proceso de razonamiento que lo lleva a ello, por ejemplo, el recordar haber aprendido de memoria las tablas de multiplicar, porque implica, dentro del mismo razonamiento, una experiencia vivida.

El Titiritero es un programa más complejo. No es una máquina intentando ser, parecer o aparentar parecerse a un ser humano; es una máquina que se sabe como tal y se valida precisamente por ser consciente de la forma de su existencia. Tiene un instinto de auto conservación y, al mismo tiempo, debido al ambiente de la era digital que se vive en el exterior, en el contexto social, donde hay más máquinas que humanos, e inclusive los humanos son en parte máquina, se observa como un similar, si no es que, en su lógica, un similar incluso superior.

“Si un hombre se da cuenta que la tecnología está a su alcance, seguro la aprovecha”, razona Monoko en un punto de la historia. Después descubre que si una máquina se encuentra en la misma posición, con tecnología a su alcance, también se aprovechará de ella.

Este anime, película de animación japonesa, se desarrolla bajo el género del ciberpunk, un subgénero de la ciencia ficción caracterizado por ambientes futuristas en donde la tecnología y la informática han alterado el orden social. El contexto contribuye a la historia a permitir preguntarse, ¿al servicio de quién está la tecnología?; una interrogante igual de trascendente en su eco con la sociedad moderna actual.

Ficha técnica: Ghost in the shell (1995)

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