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Cyberpunk

Diana Miriam Alcántara Meléndez

El cyberpunk es un término utilizado para denominar un subgénero de la ciencia ficción, estrechamente relacionado con la cibernética (mecanismos y sistemas de comunicación que existen entre los seres vivos y las máquinas). El eje temático se basa en la tecnología, el futuro, las máquinas, la información o la inteligencia artificial y ha influido formas artísticas como la literatura, la música, el cine o la pintura. Los juegos de rol, los videojuegos o la moda también se han unido a la ola del cyberpunk.

Los lineamientos de este movimiento postmoderno posicionan los escenarios de sus narrativas principalmente en distopías post apocalípticas, en especial por elementos como el uso de la tecnología, su desarrollo e impacto en la modernidad sociocultural. Por su parte, el trasfondo de las historias tienen una influencia de la literatura o el cine negro (film noir), por lo que los protagonistas como anti-héroes son comunes, lo mismo que el desarrollo de historias con contenido crítico como forma de rebelión ante sociedades en decadencia.

La habilidad del cyberpunk para tomar elementos temáticos de la cultura popular y adaptarlos al futuro, elevando la industrialización, la tecnología y la influencia cibernética de la época, permite la proyección creativa del género y de sus realizadores; en el ámbito cinematográfico esta posibilidad se extrapola a departamentos varios, desde la escritura del guión hasta la musicalización, el vestuario, la construcción de escenarios o los efectos especiales y visuales.

Los escenarios ficticios del género tienen la posibilidad de ser una puerta metafórica, crítica y analítica del estado, ya sea por la evolución de internet, las comunicaciones, la organización política, la división del poder, el papel de las corporaciones y los monopolios, las industrias, el mercado, el control o la alienación, por ejemplo.

El cyberpunk permite una búsqueda de libertad filosófica, antropológica y social combinando la ciencia ficción con contenido aventurero, de misterio o de investigación, que además encuentra, dentro de sus cimientos, variantes de futurismo, punk y ciencia ficción, en especial respecto a la forma en que la cultura y la sociedad se miran hacia futuro, en torno a su evolución posible, real, probable, deseable o limitada.

La cinematografía se ha enriquecido con esta corriente y la ha utilizado para la realización de proyectos. Ejemplo de ello se encuentra en películas como Blade Runner (1982), Terminator (1984), Robocop (1987), Strange Days (1995), Gattaca (1997), Matrix (1999) o Minority report (2002), así como largometrajes de animación (con su legado a partir del manga y el anime, también complementados por elementos de la corriente cyberpunk) como Akira (1988) o Ghost in the Shell (1995).

Estas películas tienen importancia por la visión que implican los mundos creados, en cuanto a la tecnología, la condición humana o respecto a la relación entre ambas. La faceta significativa del cyberpunk en el cine es la aproximación narrativa y visual que ofrecen, así como su naturaleza creadora dentro de sus respectivos rubros.

La dinámica creativa/imaginativa permite que la relación pasado, presente y futuro sea parte de la habilidad potencial que la ciencia ficción tiene por naturaleza y que, en este caso, combinada con las temáticas del cyberpunk en su crítica cautelosa de las tecnologías (el factor ciberespacio, por ejemplo), es el eco que el género ofrece y por el que resalta.

El género ofrece diversas posibilidades en múltiples modalidades; su legado en la literatura o en el cine es de fácil acceso, pero otras ramas también cargan con importante influencia del cyberpunk, que ha recorrido caminos varios con el paso del tiempo (steampunk, biopunk [tecnología biológica sintética]) y que se logra reinventar continuamente.

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