Deportes viernes 2 de may 2003, 11:22am - nota 1 de 11

La esgrima y sus reglas

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Torreón, Coah.- La esgrima es un deporte fascinante que ha despertado interés en La Laguna, según se ha observado en los primeros días de competencia en el Auditorio Municipal, sede de esta disciplina deportiva en la Olimpiada Nacional 2003.

Los asistentes se preguntan qué es un asalto, cuáles son las armas que se utilizan y cuándo es válido el toque.

José A. Cisneros, director técnico de la Federación Mexicana de Esgrima, dio una amplia explicación al respecto:

Cómo apreciar un asalto de esgrima

Como deporte, la esgrima usa tres tipos de armas: florete, espada y sable.

Las competencias se llevan a cabo en cada una de estas armas, cada una tiene un estilo propio. A pesar de que cada arma varía ligeramente en sus reglas, el objetivo del esgrimista que compite es registrar toques en la superficie válida del contrario.

La pista

Un asalto se desarrolla sobre una pista de 14 metros de largo por 1.50 de ancho.

Los toques sólo son válidos si son registrados mientras el esgrimista se encuentra en la pista. Todos los asaltos empiezan en el centro de la pista al iniciar el asalto.

En los dos extremos de la pista, se puede ver una línea de advertencia, a 2.00 metros de la misma para florete, espada y sable.

Salirse de la pista con los dos pies significa un toque en contra, de castigo.

Un esgrimista que sale literalmente, con los dos pies, tiene que retroceder la distancia necesaria para colocarse en guardia; el adversario avanza un metro del punto donde se encontraba, esto es para los tres tipos de armas.

Cómo seguir una acción de esgrima

Dada la velocidad de la acción, es al principio difícil de seguir. Es mucho más fácil saber lo que está sucediendo, si no trata uno de ver a los dos esgrimistas al mismo tiempo.

Concéntrese en el esgrimista que empieza el ataque, si el ataque es parado por el arma del adversario, obsérvelo regresar a la defensiva para prepararse a defenderse a la respuesta del contrario.

Después, reasumirá otra vez la ofensiva, observe cómo es que los esgrimistas tratan de mantener la misma distancia entre los dos, y cómo es que uno de ellos probará romper la distancia para tener ventaja al atacar.

Note cómo algunos de ellos tratan de hacer un falso ataque y así ver la reacción del contrario.

Cuando ya estemos acostumbrados a la velocidad de la acción, se podrán apreciar las tácticas usadas por cada tirador, usted empezará a seguir la estrategia llevada a cabo, a distinguir entre una provocación y un ataque completo, entonces estará empezando a comprender y disfrutar el fascinante deporte de la esgrima.

Florete

El florete es la versión moderna del espadín de duelo, tiene una hoja flexible de 90 centímetros de largo y pesa más o menos 450 gramos.

Los toques son registrados solamente con la punta del arma, la cual debe llegar en el torso del contrario, el área blanca de la ilustración.

Cómo se registran los toques

El área de los esgrimistas está cubierta por un chaquetín de tela metálica, cuando la punta del oponente toca un lugar válido, la punta del florete completa un círculo eléctrico, esto es lo que hace que el aparato registre un toque.

El timbre suena y se enciende la luz de color, indicando cuál de los dos esgrimistas ha tocado.

A veces se observa que enciende una luz blanca, esto significa que la punta del florete llegó fuera del área válida. La luz blanca detiene la acción, pero no se registra ningún toque.

Si la luz de color se enciende en la posición del lado del esgrimista que tocó primero, se registra un toque a su favor. El primero que logra tocar al contrario cinco veces en poules eliminatorias, o 15 en tablas de eliminación directa, gana el asalto.

Espada

La espada es la versión moderna de esta arma de combate, es tan larga como un florete, pero más pesada (750 gramos), con una cazoleta más grande y una hoja más rígida.

Como en el florete, los toques sólo se registran si llegan con la punta del arma, todo el cuerpo es área válida.

Cómo se registran los toques

Al igual que en el florete, los toques son registrados por un aparato eléctrico, pero como el área válida no está limitada, no es necesario el chaquetín metálico.

Cuando un esgrimista toca a su adversario con la punta de la espada, se cierra un circuito eléctrico que registra el toque, suena entonces un timbre y se enciende la luz para indicar cuál de los dos esgrimistas tocó a su adversario.

A diferencia del florete y el sable, no se rige por el derecho al ataque, el primero que toca tiene la razón.

A veces se encienden las dos luces del aparato al mismo tiempo, esto significa que los dos esgrimistas, tocaron simultáneamente o con una fracción de segundo de diferencia, en este caso, los dos reciben un toque a su favor.

El tiempo reglamentario de un asalto a cinco toques es de cuatro minutos; en uno a 15 toques, se dan tres tiempos de tres minutos, con un minuto de descanso en cada período, en caso de que los esgrimistas estén empatados y el tiempo permitido termina, se sortea una ventaja y se da un minuto extra, el primero que toque gana.

Si expira el tiempo, el esgrimista que ganó el sorteo gana el combate, cabe mencionar que esto es válido en las tres armas.

Sable

El sable es la versión moderna de la espada de caballería, pesa lo mismo que un florete, pero a diferencia de las otras armas, los toques válidos pueden darse con la punta y con los filos de la hoja.

Dicha hoja es muy flexible y en forma triangular, el área válida para registrar los toques es de la cintura para arriba.

Cómo se registran los toques

Los toques son registrados por un aparato eléctrico, en el área válida que está cubierta por un chaquetín de tela metálica.

Cuando el filo de la punta del sable toca un lugar válido, suena un timbre y se enciende una luz de color para indicar cuál de los dos esgrimistas tocó.

A veces se observa que enciende una luz blanca, esto significa que existe una falta en el sable.

La luz blanca detiene la acción, pero no se registra ningún toque, el presidente del asalto (juez) analiza las acciones que tengan como resultado un toque, en base a las reglas del “Derecho al ataque”, anteriormente explicadas.

Durante el asalto, el juez se coloca a unos pasos de la pista y más o menos entre los dos competidores, debe observar quién inicia amenazando zona válida del oponente para dar prioridad al ataque.

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