Informática

Las infinitas vidas de Second Life

EL PAÍS

Madrid, ESPAÑA.- Manuela Mayo acaba de nacer, pero no es un bebé. Es la residente adulta número tres millones 959 mil 623 de Second Life. Un lugar con avenidas, desiertos, discotecas, oficinas de multinacionales y atardeceres, pero que sólo existe en Internet. Por una calle vacía aparece otro avatar (personaje). Como ella, es joven y atlética, pero rubia. Manuela saluda: ?Acabo de llegar, ¿qué se puede hacer aquí??. ?Todo lo que desees, tu imaginación es el límite?, contesta la rubia. Luego despega (literal), harta de novatos.

Second Life (SL) es un mundo digital online que emula la vida (salvo por lo de volar y el teletransporte). Parece un videojuego, pero no hay objetivos. Es como darse un paseo tridimensional por Internet. Los casinos, las páginas de contactos y las universidades son aquí edificios. Todo, creado por los usuarios, que ayer rondaban el número mágico de cuatro millones.

No es una cifra real, sólo un millón 300 mil entran con frecuencia. Pero la tasa de natalidad da vértigo. En diciembre se apuntaron 525 mil; en enero, 865 mil. La población se disparó a finales de 2006, justo cuando los medios no paraban de hablar de SL y de su supuesto milagro financiero.

Porque SL es también una economía, con moneda propia, el dólar linden, para comprar parcelas, camisetas o sexo para el avatar, que paga el dueño con una tarjeta de crédito real. Un euro ronda los 360 linden. Unas zapatillas Reebok, 0.13 euros. La compañía propietaria de SL, Linden Lab, de San Francisco, es la única que crea terreno (según crece la demanda) y cambia lindens. Cada día los residentes gastan 1.14 millones de euros de verdad en transacciones virtuales.

Una profesora de Francfort metida a especuladora inmobiliaria ha dicho ser la primera en ganar un millón de dólares en SL: fue portada de Business Week. IBM, Toyota, Reuters (con un reportero empotrado) y otras grandes corporaciones ven negocio.

OPORTUNIDAD COMERCIAL?Las posibilidades para el marketing y el comercio electrónico son infinitas. A diferencia de Internet, donde sólo hay información, en los mundos sintéticos hay personas detrás de los avatares y se presenta la información de forma más visual y cercana?, explica Irving Wladawsky-Berger, vicepresidente de innovación en IBM, que fue asesor de tecnología para Clinton. ?Imagine un futuro donde en vez de comprar por Internet fuese con su avatar y el de una amiga al Corte Inglés de SL. Se probarían ropa juntas, hablarían con la dependienta...?. En IBM ya hacen reuniones internas con avatares. Pero es pronto para tirar cohetes: ?Está en fase experimental, como la Red en 1995: no había contenidos y se temía que sólo sirviese para chatear y ver porno. Ahora nadie recuerda cómo era la vida sin Google?.

A pie de calle virtual, Manuela se siente en 1995. La primera semana en SL es frustrante. El interfaz es antipático; el buscador, un desastre. Hay poca gente. Flamantes oficinas, nadie tras los mostradores. Como mucho, 30 mil personas conectadas al mismo tiempo. En tamaño, SL es 3.6 veces Barcelona, pero en densidad es un pueblo: 83 habitantes por kilómetro cuadrado frente a los 15 mil 969 de la Ciudad Condal.

Y la gente no derrocha. ?Los medios hinchan el fenómeno económico y hablan poco de lo social?, se queja Soyjen Dixon, un avatar de la comunidad española (el 3.83 por ciento de los usuarios). Es, como casi todos, residente con cuenta gratuita. Se dedica a ?conocer gente?, no posee tierra ni gasta euros, sólo calderilla en lindens que gana yendo a clubes que pagan por hacer bulto. Los 57 mil 702 usuarios con cuentas premium pagan desde diez dólares por tener tierra. Sólo 934 residentes ganan más de 380 euros al mes.

TECNOLOGÍA MÁS HUMANA

En la puerta de la agencia Publicenter, Manuela se topa con dos ciberactivistas con sombrero mexicano: ?¡Aquí se esclaviza. Boicotea los negocios!?. Protestan contra las empresas que pagan la hora a dos céntimos por llevar un sándwich publicitario. ?Es como spam en tres dimensiones?, dicen, ?denigra a las personas y ensucia SL?. Al calor de los mariachis, la gente discute el talante piramidal de esta economía (por el cual, no habría liquidez si todos los residentes retirasen el dinero a la vez).

?Para miles de millones de personas estos mundos sintéticos no significan nada, pero para los millones que se mueven por SL o videojuegos online como World of Warcraft, existen de verdad?, dice Luis Sotillos, de Novatierra, el primer centro de negocios español en SL que ayuda a compañías reales a pasar al otro lado. Como centros de estudios: ?Las posibilidades educativas son brutales... ya hay una isla que simula la esquizofrenia para que los alumnos de siquiatría entiendan la enfermedad?, explica. ?Esto no es una cosa de frikis, cabe todo el mundo?.

El 66 por ciento de los usuarios tiene de 18 a 34 años; el 60 por ciento es de hombres. Puede que la gente mienta con su apariencia (en SL casi todo el mundo es guapo), pero, una vez dentro, sus experiencias son reales: la música se escucha en directo, no por el iPod; las conversaciones son cara a cara, sin móviles. Se baila agarrado. El directivo de IBM lo pone así: ?A medida que el ser humano se hace más tecnológico, necesariamente la tecnología se hace más humana?.

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