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¡Todos somos 'gamers'!

Los videojuegos no son sólo cosa de niños, los adolescentes y adultos también definen esta industria. (EL UNIVERSAL)

Los videojuegos no son sólo cosa de niños, los adolescentes y adultos también definen esta industria. (EL UNIVERSAL)

AGENCIAS

En México existe un promedio de 57.1 millones de jugadores de videojuegos, de acuerdo con los datos de la consultora The Collective Intelligence Unit (The CIU). Según los números que maneja la firma, en 1985 apenas se llegaba a los 2 millones de "gamers" en el territorio y para el año 2000 apenas se llegó a los 11.

Sin embargo, fue aproximadamente en 2008 que el repunte fue mucho más sustantivo ya que en esta fecha el ecosistema era de 22 millones de jugadores y en menos de 10 años el total creció más del doble.

"El tamaño de la demanda latente se ha materializado a razón de la existencia de un universo de dispositivos de juego más amplio que incluye el acceso a través de tabletas, `smartphones', consolas y computadoras", se explica.

MEXICANOS JUEGAN EN MOVIMIENTO

La historia de los videojuegos en México se clasifica en tres principales periodos, según The CIU. En un inicio, durante los años 70s y 80s el ecosistema era más pequeño ya que sólo se ajustaba a quienes tenían consolas en casa o iban a lugares especiales con equipos de gran volumen que tenían algunos de los títulos del momento, es decir, las que en nuestro país son conocidas como "maquinitas".

Después, el cambio más significativo fue en los años 90 s cuando el catálogo y tipo de consolas se amplió ya que fue posible "acceder a una mayor diversidad de videojuegos desde cualquier lugar y en cualquier momento, generando un cambio radical en los patrones de consumo".

Ahora en el nuevo siglo, el esquema se ha partido en dos perfiles dividido entre quienes juegan con sus consolas caseras y aquellos que se enfocan en la movilidad. En el primer caso, se han desarrollado opciones cada vez más complejas como el Xbox One, el Playstation 4 y el Wii U que integran el poder de una computadora.

Sin embargo, el segundo caso es mucho más amplio ya que éste, a su vez, tiene dos vertientes. Los que usan consolas portátiles y aquellos con dispositivos móviles.

"Mientras que los primeros se caracterizan por contar con un uso prácticamente exclusivo para reproducción de juegos y por tanto mejores gráficos, así como una mayor complejidad en contenidos; los segundos incluyen equipos como tabletas o teléfonos inteligentes cuya funcionalidad es diversa y cuentan con la capacidad de acceder a una oferta vasta de aplicaciones de juego".

La producción de videojuegos mexicanos. Por otro lado, en cuanto a la producción de videojuegos propiamente de México, Daniel Kapellmann y Radamés Camargo, investigadores de The CIU, comentan en un documento que "la industria de desarrollo en México se encuentra actualmente minimizada debido a la falta de incentivos para incurrir en este tipo de actividad en un esquema corporativo o empresarial".

Explican que lo anterior se ve reflejado en la distribución del tipo de empleo de los desarrolladores nacionales, puesto que existe una alta proporción de empleados independientes dedicados a la creación de videojuegos.

De acuerdo con una gráfica de la empresa, de la gente que trabaja en este mercado, al menos el 45 por ciento es personal de un compañía desarrolladora, el 33 por ciento labora de manera independiente, 20 por ciento es dueño de su empresa de desarrollo y sólo 2.0 por ciento está dedicado al emprendimiento en el rubro.

A continuación se explica que 4 de cada 10 desarrolladores cuentan con un trabajo adicional para solventar sus necesidades porque no existe una remuneración suficiente en este mercado.

"En promedio un desarrollador recibe 9 mil 402 pesos mensuales, mismos que no corresponden a los gastos de formación de mano de obra altamente especializada".

Más allá de una baja productividad laboral, esta falta de incentivos da cabida a una escasez de mano de obra calificada en el desarrollo de juegos digitales, se añade.

De igual manera, el futuro es menos alentador en nuestro país por las ofertas académicas para esta carrera. Por ejemplo, sólo 2 de cada 10 estudiantes interesados en el área de desarrollo de videojuegos, estudian una carrera especializada enfocada en esta actividad, mientras que el resto estudian carreras afines.

El 38 por ciento se enfocan en la animación y arte digital, 27 por ciento se dirige a sistemas computacionales y 6.0 por ciento estudia ingeniería en tecnologías computacionales.

"Si bien la diversidad en áreas de estudio puede enriquecer el proceso creativo para el desarrollo de productos de entretenimiento, la falta de formación especializada en el sector implica una insuficiencia en mano de obra calificada y la falta de una producción doméstica competitiva".

 PRIMER CONCURSO NACIONAL DE VIDEOJUEGOS

Con el objetivo de fomentar el talento de los juegos nacionales se lanzó la convocatoria al Primer Concurso Nacional de Videojuegos MX, dirigido a todo tipo de plataformas y desarrolladores.

Sergio Carrera Riva Palacio, director general del Fondo de Información y Documentación para la Industria (Infotec), indicó que es la primera iniciativa para reunir y premiar a los creadores de videojuegos nacionales, sean empresarios, emprendedores y estudiantes, incluyendo a los jóvenes menores de edad con ideas para producir nuevos productos.

En este certamen se unieron la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA, por sus siglas en inglés) para lo que destinan un fondo de 140 mil pesos en premios.

Miguel Ángel Margáin, director general del Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial (IMPI) comentó que se busca motivar y promover el talento mexicano.

"La meta es contribuir al desarrollo de las industrias creativas a través de un ambiente favorable para la innovación que es buena para la economía. El país requiere de creaciones innovadoras con el factor comercial, diferenciación, especialización y mayor productividad".

Quienes buscan participar pueden inscribir sus proyectos hasta el 14 de septiembre. En el concurso podrán participar empresarios, desarrolladores independientes y estudiantes que cuenten con productos terminados y para la categoría infantil podrán inscribirse el desarrollo de ideas a través de guiones.

Los premios que se otorgarán a los ganadores serán con base en la categoría donde registraron su trabajo y en todas las compensaciones se ofrecen diplomados en línea de la Video GameMakers Academy, especializada en su rubro.

Mercado enorme

El mercado de los videojuegos en México es enorme, ya que aproximadamente 1 de cada 2 personas en el país utiliza este tipo de entretenimiento, que en 2014 tuvo un valor de 18 mil millones de pesos, de acuerdo con Sergio Carrera, director general del Centro de Investigación e Innovación en Tecnologías y Comunicación.

Según el especialista se trata de un sector con un dinamismo a la alza, ya que de 2013 a 2014 se registró un crecimiento del 8.3 por ciento. En su opinión, estos números se deben a que en nuestro país el número de jugadores crece al menos 13 por ciento cada año por las atracciones tecnológicas que ofrece esta industria en la actualidad.

La tendencia, explica, se debe a la variedad de dispositivos que permiten la interacción con juegos, ya que ahora esto no se limita a las consolas portátiles o caseras, de Nintendo, Sony o Microsoft, sino también a las computadoras personales y en especial a las tabletas y "smartphones".

En este universo se tienen a personas de todas las edades, ya que muchos de los jugadores que crecieron con equipos como el Super Nintendo Entertainment System (SNES) o de Sega Genesis ahora interactúan con la nueva generación de Wii U, Xbox One o PlayStation 4.

Un estudio de la firma de análisis The CIU explica que el 74 por ciento de los niños y adolescentes, menores a 20 años, interactúan con algún tipo de videojuego. Asimismo, 29 por ciento de los individuos entre 31 y 40 años tienen interacción, e incluso un 7.0% tiene más de 50 años.

El perfil de cada sector es distinto; mientras el primero dedica períodos específicos y prolongados a sus juegos, los mayores tienen horarios limitados para este tipo de entretenimiento. Algo importante que se denota es que los jóvenes se concentran más en consolas caseras y pagan sus juegos con tarjetas prepagadas, los de más edad prefieren la movilidad y pagar a crédito.

"Las tendencias de mercado indican que la edad ya no es un factor que define la demanda. Por el contrario, la adopción de los dispositivos móviles han ocasionado una expansión generalizada, por lo que podríamos decir que jugar ya no es cosa de niños", añade la consultora.

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