Doctor en Casa

Cuando la realidad se vuelve virtual

Los videojuegos llegan a ser tan adictivos que pueden generar graves problemas en una persona

Los videojuegos pueden ser una influencia nociva para niños y jóvenes en cuanto a sus actividades escolares y sociales, pero también pueden aportar herramientas que les permitirán desarrollar una inteligencia emocional que ayudará a la toma acertada de decisiones

Los videojuegos pueden ser una influencia nociva para niños y jóvenes en cuanto a sus actividades escolares y sociales, pero también pueden aportar herramientas que les permitirán desarrollar una inteligencia emocional que ayudará a la toma acertada de decisiones

Aarón Arguijo

"Te vas a quedar bizco de tanto jugar eso", "si no haces la tarea te castigo el juego", "te vuelves distraído por estar tanto tiempo jugando esa cosa", son advertencias con tono amenazador que con regularidad se escucha a los padres proferir a sus hijos que dedican sus ratos libres a los videojuegos, una de las actividades lúdicas más populares del mundo actual. Tan global es esta actividad que ya se ha designado un término común para todas las personas que gustan de pasar horas frente a un televisor o dispositivo con un control en las manos.

"Gamer" se le llama a la persona que invierte su tiempo, dinero y ocio en jugar a través de diversas plataformas, y es un término o etiqueta que aún en México se encuentra bastante estigmatizada, pues generalmente se relaciona al video jugador con conductas inmaduras, antisociales y hasta nocivas para su salud. En otros países llega incluso a considerarse como una "cultura", que va muy de la mano con los cómics, el manga, el animé, los cosplay, todos elementos en el que los seguidores pueden sumergirse en una realidad alterna.

Los videojuegos pueden resultar ciertamente una influencia nociva para los niños y jóvenes al momento de concentrarse en sus actividades escolares y sociales, pero también les pueden aportar ciertas herramientas que les permitirán desarrollar una inteligencia emocional que posteriormente ayudará a la toma acertada de decisiones y el discernimiento entre conductas correctas e incorrectas, todas estas hipótesis sustentadas por la neurociencia. Siempre y cuando esa afición a los videojuegos sea bien encaminada con el diálogo, la comprensión y el cuidado de que no se convierta en una especie de adicción.

La clave: adicción

Quizá lo más complicado para los padres de niños o jóvenes que gustan de los juegos de video es el detectar el momento en que efectivamente esa afición pasa a convertirse en una adicción.

Según el doctor Sergio Garza Saldívar, psicoanalista, investigador y catedrático de la Universidad Iberoamericana Torreón, "como señal de adicción es cuando ya hay una dependencia, cuando hay signos o síntomas que aparecen cuando no estás en contacto con aquello a lo que eres adicto, que en este caso es el juego, en ese momento ya estaríamos hablando de que claramente hay una adicción, hay un problema".

Rasgos fácilmente identificables como el cambio de conducta de los individuos aparecen cuando ya se ha sido atrapado por la adicción a los videojuegos: "hay ansiedad, hay cierto nerviosismo, se está pensando continuamente en cómo va a ser la nueva estrategia para resolver algún problema del juego. Entonces tenemos a un joven o muchacho que no puede dedicar el cien por ciento de su tiempo al estudio, porque aunque no esté físicamente en contacto con sus videojuegos, constantemente va a estar ocupado su pensamiento en la otra realidad que le ofrece el juego", dice el doctor Garza.

Como en cualquier otra adicción, el afectado puede ser proclive a desatender incluso otras áreas de su vida como la convivencia familiar, el trabajo o escuela, las actividades físicas o deportivas, todo porque su necesidad de entretenimiento y de socializar está circunscrita a una sola meta, que en este caso es el videojuego. Son entonces síntomas hasta cierto punto fáciles de detectar por los padres, pues pueden darse cuenta de ellos a través de la baja en el rendimiento académico de sus hijos, que bajen sus calificaciones, que dejen de hacer tareas, que reciban reportes por negarse a participar en actividades de educación física o de convivencia.

Los padres de familia deben entonces prestar atención a estas conductas de sus hijos y ser cuidadosos con la manera de tratar de erradicarlas, pues aunque el camino más fácil parece ser el retirar por completo a sus hijos del aparato electrónico en cuestión, dista mucho de ser la mejor solución. Es equiparable a si a un alcohólico le quitan de golpe cualquier contacto con la bebida, una medida demasiado radical que incluso podría acabar con su vida. Finalmente no hay que olvidar que en este caso se está tratando también con un adicto, que podría recurrir a otras instancias como el jugar en secreto o en lugares ocultos para sus padres, con el fin de satisfacer su necesidad.

Lo que en cambio se recomienda es el diálogo directo de los padres de familia con sus hijos, tratando de canalizar ese gusto hacia un camino más constructivo. Darle otras alternativas de entretenimiento como la práctica de algún deporte, la lectura o los juegos de mesa en familia, con lo que además se promueva la convivencia con los seres cercanos. Todo ello va encaminado a que el video jugador pueda equilibrar su actividades sociales con su gusto por los juegos electrónicos, los cuales no tienen que ser expulsados por completo de sus vidas, sino que pueden integrarse a sus actividades lúdicas, siempre con medida.

Los beneficios ocultos

La industria de los videojuegos nació con el único fin de brindar entretenimiento casero a la población, quienes desde sus hogares podrían disfrutar de diversas actividades y aventuras. A medida que la industria y la tecnología fueron avanzando y generando cada vez más ganancias millonarias, los juegos también tuvieron su propia evolución. Hace 35 años lo más que podía hacer un video jugador era golpear con una barra una pelota virtual de un lado a otro de la pantalla, y hoy día existen juegos en los que una persona puede crear un imperio romano a su estilo, o incluso ser el amo del crimen en una ciudad de los Estados Unidos.

La complejidad de las historias que hoy día podemos encontrar en los juegos de video es simplemente impresionante, pues al tratarse de una industria global, hay historias, personajes, misiones, armas, tácticas y universos para satisfacer todos los gustos. Un jugador puede ser parte de un pasaje clave de la historia de la humanidad, puede ganar el Súper Tazón de la NFL o ser un francotirador al servicio de la mafia. Precisamente ese tipo de juegos en los que se inmiscuyen armas y conductas que no son correctas para un ciudadano de bien, han desencadenado críticas que desembocan en la conclusión de que la violencia va íntimamente ligada a los video juegos.

Sin embargo, la maestra María Teresa Murillo Samper, psicóloga miembro de la Asociación Mexicana de Terapia Familiar, afirma en su ensayo "Adolescentes y tecnología: un enfoque crítico sobre la diversión de los niños y adolescentes posmodernos", que distintas investigaciones han descartado cualquier vínculo directo entre el uso de armas de fuego o el deseo de ejercer violencia, con el gusto por los videojuegos.

En 46 años, la población global ha incrementado 13.8 puntos el coeficiente intelectual promedio, estadística que podría ir íntimamente ligada al uso de los juegos de video, pues la relación de los individuos de la época actual con los dispositivos electrónicos, comienza cada vez desde una edad más temprana.

La neurociencia ha demostrado que el cerebro humano tiene sistemas específicos que responden y buscan retos y experiencias, situaciones que se pueden encontrar en los videojuegos. Así, el poder de los juegos para cautivar la atención de niños y jóvenes involucra su habilidad para entrar en el circuito de recompensa natural del cerebro. Los científicos han hecho una distinción entre la forma en que el cerebro busca recompensa y la manera en que proporciona placer.

Los opioides son "las drogas" naturales del cerebro, mientras que el sistema de recompensa gira alrededor del neurotransmisor dopamina, que manda señales al cerebro cuando esas recompensas no le llegan como se había prometido. En el caso del video jugador, lo que lo engancha a los juegos es una forma elemental de deseo: el deseo de ver qué es lo que sigue, cuál es el siguiente nivel, el siguiente reto que debe superar. Ninguna otra forma de entretenimiento le ofrece esa variedad de recompensa y exploración, mucho menos con la complejidad con la que cuentan los juegos en la actualidad.

Los juegos obligan a los individuos a tomar decisiones, a escoger, a priorizar e incluso a utilizar el método científico que le obliga a realizar sus propias hipótesis en base a la experiencia. Todos los beneficios del video juego se derivan de esa virtud fundamental, porque aprender a pensar es a fin de cuentas aprender a tomar las decisiones correctas, ya sea para el juego o para la vida misma. El individuo aprende a sopesar la evidencia, analizar situaciones, consultar sus metas a largo plazo y entonces tomar decisiones. Ninguna otra forma de cultura involucra directamente el sistema de toma de decisiones del cerebro de esa misma manera.

Los padres también juegan

Es de suma importancia el que los padres compartan con sus hijos el interés que puedan tener por los videojuegos, y que incluso se relacionen e inmiscuyan hasta cierto punto en el mundo "gamer". Pocos padres conocen que al igual que en las películas, en los juegos de video existen clasificaciones que se otorgan por autoridades estadounidenses de acuerdo a la temática del juego. La Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB, por sus siglas en inglés) es el organismo encargado de clasificar los videojuegos, y a cada uno de ellos asigna un público adecuado, desde niños pequeños (EC, Early Childhood) hasta exclusivamente adultos (AO, Adults Only), y las siglas de la clasificación se colocan en la portada, visible para los compradores o usuarios.

Los padres deben vigilar el contenido de los juegos de video que gustan a sus hijos, y en caso de que éstos deseen comprar uno que no tiene una clasificación acorde a su edad o madurez, es deber de los adultos el llegar a un acuerdo y entendimiento en base a un diálogo abierto, para lo que se debe estar bien preparado y por ende tener conocimiento del tema. No se trata de estar junto a la consola de juegos durante todas las horas que los Gamers de casa puedan estar jugando, pero sí es posible que los padres inculquen a sus hijos pequeños o adolescentes las diferencias entre el mundo real y el de los juegos de video.

Igualmente, vale la pena que los padres estén al pendiente de las nuevas amistades que puedan hacer sus hijos en base a los video juegos, pues hoy día se han convertido en un nuevo canal de interacción social, gracias a las modalidades de juego en línea, donde un jugador puede compartir la acción de un mismo juego en tiempo real con alguien que está en cualquier otra parte del mundo. Hace unos 20 años los niños simplemente iban a casa de algún amigo a jugar videojuegos y así los padres podían tener cierto control sobre las relaciones cercanas de sus hijos, pero en estos tiempos basta que desde su recámara los jugadores se conecten a internet a través de su consola y por medio de una diadema platicar con cualquier persona que haga lo mismo en cualquier lugar del planeta.

En ocasiones los padres quieren compensar cierta falta de tiempo que podrían compartir con sus hijos al comprarles video juegos al por mayor, lo cual tampoco es lo más recomendable, y mucho menos si se trata de juegos que no van acorde a su edad o que son en extremo violentos, porque efectivamente los hay, a pesar de que de un tiempo para acá se ha popularizado la creencia de que son altamente dañinos, y efectivamente podrían convertirse en una mala influencia, pero en las manos de los padres está el evitar que eso suceda.

El autor estadounidense Steven Johnson describe en su libro Everything Bad Is Good For You (Todo lo malo es bueno para ti) un estudio realizado en los Estados Unidos entre menores de edad infractores de la ley para encontrar alguna relación directa entre los video juegos que contienen temáticas de violencia y su comportamiento en el mundo real. Se entrevistó a 78 jóvenes infractores que habían sido acusados de robo con violencia y a otros 500 adolescentes ordinarios, alumnos de secundaria y preparatoria de la edad de los infractores.

Los resultados arrojaron que los infractores veían menos televisión y jugaban menos videojuegos que los estudiantes; tenían menos acceso a la tecnología y no tenían interés particular en programas violentos. Cuando se les preguntó a los infractores quién les gustaría ser si tuvieran oportunidad de transformarse en algún personaje de videojuegos o de la televisión, ellos tuvieron dificultad para entender el porqué querrían ser otra persona. Esto les llevó a justificar su conducta violenta por factores como pobreza, desempleo, indigencia, y sobre todo el comportamiento de la familia o de las personas de su entorno social. Así, los especialistas recomiendan tres líneas de acción fundamentales para los padres que consideran que sus hijos tienen problemas de adicción a los videojuegos: el diálogo, la convivencia y el fomento de la cultura.

Del videojuego a la muerte

Casos extremos se han dado alrededor del mundo en las que se relaciona la conducta mortal con los videojuegos. Por ejemplo en 2010, cuando un matrimonio surcoreano tuvo un hijo prematuro, lo que en su cultura es considerado un tabú. Deprimidos y después de quedarse sin empleo, lo mejor que se les ocurrió fue refugiarse en internet, en el juego Prius Online. El mundo virtual les hizo llevar una rutina de 12 horas diarias en un café internet, e incluso crearon un bebé en línea y se enfocaron en ello al grado de olvidar a su hijo real, el cual murió de desnutrición prolongada.

Otro caso que raya en lo increíble se dio en 2003, cuando Devin Moore se obsesionó con el juego Grand Theft Auto al grado que creó todo un desastre al estilo de los que suceden en esa realidad virtual. Moore robó una patrulla, tomó una pistola y abrió fuego contra oficiales de policía, hiriendo de muerte a uno de ellos. Cuando finalmente fue aprehendido, Moore dijo para justificar sus acciones que "la vida es como un videojuego, tienes que morir alguna vez”.

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